Cortex Prime
Cortex Prime
Мульти-жанровость
Cortex Prime работает с множеством жанров из книг, сериалов, фильмов и видеоигр.
Практически все жанры, которые вы способны представить, можно отразить с
помощью этой системы. Вы можете пересекать жанры, миксовать их и использовать
отдельные элементы в играх если вам это по вкусу.
Cortex возможно использовать для научной фантастики, стимпанка, фэнтези,
космической оперы, остросюжетной драмы, супергероики, фильма ограбления и
мистического экшена. Лучше всего он работает в жанрах, фокусирующихся на касте
интересных и взаимосвязанных персонажей в сеттинге который позволит им
проявить свои таланты, личности и отношения.
Модульность
Cortex Prime это не строгий набор правил. Это в большей степени инструментарий
или коробка с конструктором. Из базовой системы кубов и описательных
характеристик вы можете собрать свою игру, из модулей которая будет в наибольшей
степени подходить для того во что вы и ваши друзья любите играть. Вам следуют
включать только те модули что подходят вашим жанровым предпочтениям и оставить
в стороне те что вам неинтересны. Вам может захотеться сменить часть модулей
после того как вы сыграли несколько сессий, так же как вы можете захотеть поменять
персонажей, которыми вы играете.
Ориентированность на сессии.
Cortex Prime предназначена для групп игроков что встречаются лично за столом или
онлайн за виртуальным столом, готовые работать вместе над общей историей. Каждая
1
сессия игры — это обособленный опыт. Соедини несколько сессий вместе, и вы
получите сюжетную арку или нечто более эпизодическое. Фокусируясь больше на
индивидуальных сессиях, Cortex Prime даёт группам больше гибкости при рассказе
историй, которые могут короткими и лёгкими или длинными и напряжёнными.
Cortex Prime использует много терминов из художественных произведений которыми
он и был вдохновлён. Истории раскрываются через сцены, включая вступительные и
заключительные, флэшбэки и перебивки. А также мы говорим о вехах, откровениях
и конфликтах, когда создаём сцену в частности и игровую сессию в общем.
Классические для РПГ сюжеты как например исследования подземелий или
космические битвы могут включены в структуру игры, позволив показать эти сюжеты
в Cortex Prime.
Ролевая Игра
Следуя традиции ролевых игр ещё из семидесятых годов прошлого века, Cortex Prime
это игра, в которой игроки создают персонажей и принимают за них решения,
отыгрывая свои роли как комбинация актёра и сценариста. Cortex Prime содержит
правила, как любая другая игра и использует кубы для придания элемента
случайности и непредсказуемости. Поскольку это стимулирует использование
игроком своего воображения, принятия решений и целей она имеет правила,
влияющие на исход броска и судьбы персонажей.
Игрокам Cortex Prime рекомендуется учитывать мотивацию, личность и
происхождение своих персонажей. В большинстве случаев эти элементы являются
частью листа персонажа в виде характеристик. В процессе развития истории всем
участникам предлагается рассказать о победах и поражениях, взлётах и падениях этих
персонажей, согласно тому, кем они являются. С каждой сессией эти персонажи
растут, становятся все более значимыми и раскрывают больше о себе и сеттинге.
2
Сначала прочитайте это. The Cortex Primer.
Ядро Cortex.
В этом разделе будет описана суть Cortex в максимально упрощённом варианте.
1. Все пишут имя персонажа и одну центральную характеристику, описывающую
в чём они хороши («Опытный Журналист»).
2. Каждый игрок принимает решения за своего персонажа («Чтобы сделала
Джейн?»).
3. Если игрок хочет сделать нечто в чём характеристика их персонажа поможет,
он бросает три d6 («Мой опыт в качестве журналиста поможет мне собрать
информацию насчёт субъекта”).
4. Если их характеристика не имеет ничего общего с тем что они собираются
делать они бросают два d6 (“Мой опыт в качестве журналиста не поможет мне
выиграть этот кулачный бой”).
5. Каждый персонаж начинает с одним сюжетным очком (обозначается как СО).
Затем игрок кидает два d6 или три d6 если ваша характеристика подходит под
ситуацию.
4
Всё понял, что ещё?
Cortex Prime даёт механическую поддержку для различных жанровых стилей которые
вы можете захотеть воспроизвести, или для того как вы предпочитаете играть. От
драма-ориентированных с множеством взаимодействий между персонажами до
экшен-ориентированных игр с смертельными испытаниями и захватывающими
врагами, Cortex Prime может быть модифицирован, собран и собственно водим
сотнями разнообразных способов.
У каждой игры Cortex Prime есть общий язык, и именно он делает систему настолько
легко настраиваемой. Давайте подробнее рассмотрим, как выглядит этот язык
дизайна.
Характеристики
Каждая игра Cortex Prime, даже разобранная до базиса включается в себя
характеристики. Характеристика в своей сути — это описательное название с
приписанных к нему значением куба. Почти всё на вашем листе персонажа это
характеристики. В большинстве своём значение куба — это его размер (от d4 до d12)
но также это может быть набором кубов одного размера (например, d8, d8) или двумя
размерами кубов одновременно (d4 + d12). Характеристики в Cortex Prime
практически всегда: Название Характеристики <значение куба>.
Игра обычно разделяет характеристики на наборы, как например атрибуты, роли,
ценности и так далее. Когда вы создаёте свою игру по Cortex Prime вы выбираете
наборы характеристик, наиболее подходящие вашему сеттингу или миру. Возможно
вы захотите использовать связи вместо атрибутов, или отношения вместо навыков.
Может быть все имеют сверх способности или возможно только пришельцы. Наборы
подобно вёдрам, которые наполнены разными характеристиками, разделяя лист
персонажа на несколько чётко определяемых зон для создания новых персонажей.
Наборы характеристик являются индивидуальными компонентами запаса кубов. В
большинстве случаев, когда игроки делают броски для определения исхода, они берут
по кубу из каждого подходящего набора с его листа персонажа. Процесс выбора куба
из набора помогает вам вовлечься в историю и дать немного нарративной структуры
тому что может в ином случае казаться просто переусложнённой игрой в кости.
5
Сюжетные Очки
Игры Cortex Prime работают на нарративной валюте, называемой сюжетные очки
(СО) которая влияет на сюжет. Они топливо для движка системы. Цикл получения,
траты и затем получения ещё большего числа очков — это то что должно остаться
при выборе модулей.
До тех пор, пока есть разнообразные пути получения СО, траты СО, и объяснения
что они значат в контексте истории, всё в порядке.
Если вы слишком сильно опираетесь на получение СО с помощью случая (как
например выкидывание брешей на броске), игроки могут начать чувствовать, что
прогрессия их персонажей произвольна и вне их контроля. Поэтому всегда включайте
хотя бы один способ чтобы игрок мог сделать рискованный или сложный выбор и
получить СО за это. Управление этим не должно быть обязанностью Гейм мастера,
данный процесс должен находиться в руках самих игроков.
Бросок и суммация
В Cortex Prime вам может потребоваться кинуть много кубов, но вам не нужны
значения каждой кости. По базе игроки суммируют два куба с наибольшим значением
на них для определения результата.
Статистическая ценность выбрасывания бреши на кубах разных значений немного за
пределами данного раздела, но, если вы беспокоитесь насчёт шансов, можете быть
спокойны поскольку система работает по кривой. Кажется, очевидным что выбор d12
лучше, чем d4, и то что у пяти кубов в среднем результат лучше, чем у двух (особенно
если вы каждый раз для результата будете брать кубы с наибольшим значением). Но
при это есть много вариабельных. Чем больше кубов вы бросаете и чем больше они,
тем лучше у вас шансы на большой результат. Однако существует риск, потому что
чем больше кубов вы бросаете, тем больше шансов выбросить брешь.
Повышение и понижение
Cortex Prime включает в себя множество манипуляций с кубами. Один из стандартных
способов изменения исхода броска — это смена размера бросаемого куба. Отличия,
СЭФ и таланты всё это позволяет вам повысить куб (смена размера куба на более
высокий (к примеру, с d8 до d10)) или понижение куба (смена размера куба на
меньший (d8 на d6)). Мы применяем этот способ вместо простых модификаторов
броска для того чтобы сохранить случайную натуру запаса кубов и при этом дать
6
ощущение улучшения ваших шансов, не нарушая баланс механики броска и
суммации.
Преимущества и Помехи
Другой центральной частью Cortex Prime является использование преимуществ и
помех. Всё это включает в себя такие вещи как стресс, ресурсы или трюки — по сути
все временные характеристики, которые помогают вам или делают вашу жизнь
тяжелее.
Преимущество — это характеристика которые вы создаёте в процессе игры которая
обозначает часть фикшена как значительную. Понятное дело в экшен фильме пушки
везде, но, если это Пушка d8 она важна. Вне зависимости от того создаёте ли вы их
тратя СО или как итог броска куба, преимущество позволяет вам с улучшенными
шансами повлиять на историю добавляя кубы ярким и тематическим способом.
Помехи же напротив характеристики, которые всегда делают вашу жизнь хуже.
Cortex Prime практически всегда игра о оппозитных бросках, повышения риска
проявляется увеличением запаса кубов оппонента. Помехи (или стресс, или как бы
они не назывались на вашей игре) это бонусные кубы, включаемые запас кубов
оппонента, когда эти негативные условия мешают персонажу.
Стандартная игра по Cortex Prime часто заканчивается листами персонажа или
игровой зоной заполненными стикерами и карточками каждый с названием какого-то
преимущества, помехи или их эквивалента. Они приходят и уходят, они переходят от
одного игрока к другому, значение их увеличивается и уменьшается, и они признак
того что история эволюционирует и меняется, напрямую влияя на игроков и их
решения.
Что дальше?
Это просто начало книги наполненной идеями, предложениями, переменными и
модулями, которые вы можете использовать для создания игры которую вы хотите. С
единым геймдизайнерским языком и общей целью эмуляции жанра, правила и
модули в этой книге заряжены и готовы вдохновлять, мотивировать, сохранять время
и в первую очередь позволить вам и вашим игрокам проявить себя.
Вперёд, поиграйтесь и посмотрите, что возможно убрать, прежде чем пересобрать
вновь!
7
Что вам нужно для игры
Для игры в Cortex Prime понадобятся несколько людей, некто кто сможет управлять
правилами и подготавливать сессию, немного кубов и ещё других принадлежностей.
В первую очередь вам понадобится это Руководство для Игры и несколько часов для
игры.
Игроки
Cortex Prime лучше всего работает с набором игроков от двух до шести, каждый
создаёт и отыгрывает своего персонажа. Персонажи игроков вместе составляют
группу. Каждый персонаж получает собственный лист персонажа для заполнения его
важными для игры материалами и деталями.
Ответственность игроков:
Определение того чем их персонаж будет заниматься.
Преодоление испытаний, которые Гейм Мастер ставит перед ними.
Постановка целей перед персонажами, которые создадут хорошую историю.
Поддержка других персонажей, а также предоставление им возможности
проявить себя в том, в чём они хороши.
Принятие решений насчёт изменения и роста персонажа.
В целом, показ историй их персонажей.
Гейм Мастер
Один из игроков не создаёт себе игрового персонажа, вместо этого он принимает на
себя роль Гейм Мастера. Гейм Мастер (ГМ) управляет сессией и вводит в неё
захватывающие сцены, локации и неигровых персонажей (НИП). Чаще всего ГМ,
пусть и не всегда, это человек, который купил книгу и прочитал её несколько раз.
Ответственность Гейм Мастера:
Подготовка и презентация сессий для игроков.
Определение того как НИПы будут реагировать на действия группы.
Задавание направляющих вопросов для игроков ради прогресса истории.
Раскрытие важных деталей сеттинга игрокам.
Работу с правилами и управление темпом игры.
В целом, оживление мира вокруг игроков.
8
Игровые Кубы
Cortex Prime использует кубы разного размера. Вы можете приобрести их в местном
хобби магазине или онлайн. Кубы обычно продаются наборами, хотя их можно
купить по отдельности. На каждую игровую сессию вам понадобится кучка
четырёхгранников, шестигранников, восьмигранников, десятигранников и
двенадцатигранников. Вам не понадобятся двадцатигранники, кубы с особыми
символами или процентный. Тем не менее вам потребуется довольно большое их
количество. Мы рекомендуем вам общий запас кубов на столе, с как минимум тремя
или четырьмя кубами каждого типа. Чем больше у вас кубов, тем лучше.
Если вы играете онлайн вам следует, вы можете использовать симуляторы бросков.
Будьте уверены, что все согласны с методом, который вы используете, а также то что
все видят результаты бросков друг друга.
9
Сэттинг
Каждой игре Cortex Prime требуется сэттинг, пусть порой он и создаётся общими
усилиями ГМа и игроков на первой сессии. Даже если вашей целью является
совместное создание сэттинга, у вас должно быть понимание того в какую игру вы
хотите играть и для какого мира, бэкграунда и общего пространства группа будет
создавать персонажей и истории.
Несколько заранее созданных сэттингов уже включены в данную книгу, а также
доступны в других дополнениях и продуктах Cortex Prime. Эти сэттинги отличаются
различаются в жанрах, тоне и деталях. Ещё вам следует ожидать что указанные
сэттинги предполагают определенные модули, характеристики будут использоваться
и каким темам, базовым конфликтам и идеям будет посвящен мир, а также кем
являются в нём персонажи.
Заметка: Данная книга включает три сэттинга «Эйдолон Альфа», «Хаммерхэды» и
«Т.Р.Э.Й.С. 2.0».
Cortex Prime создан на основе ранее публиковавшихся играх Cortex основанных на
популярных произведениях таких как комиксы и телевизионные шоу, и каждая из тех
игр имеет собственных сэттинг. Вы можете относиться к этим старым играм как
заранее созданным сэттингам или использовать их для вдохновение на создание
своего собственного. Вы также также можете использовать сэттинг который вам уже
известен и нравится, как из другой ролевой игры или других медиа форматов которые
не имеют НРИ адаптации.
10
Как использовать эту книгу?
Данная книга разделена на 7 глав, каждая из которых охватывает важную часть игры.
Прайм Вступление. Вы читаете эту главу в данный момент.
Прайм Ядро. Основные правила любой игры по Cortex Prime и как они
работают, включая кубы, характеристики и сюжетные очки.
Прайм Персонажи. Даёт определение, описание и процесс создания персонажа
для Cortex Prime.
Прайм Сцены. Обрамление, управление и разрешение сцен.
Прайм Сессии. Как спланировать сессию и управлять ею, включает советы для
ГМа.
Прайм Сэттинги. Как построить и использовать ваш сэттинг. Включает в себя
три заранее созданных сэттинга для использования и/или вдохновления.
Прайм Листы. Аппендикс листов, за которым следует глоссарий и индекс.
Если вы пропустили «Сначала прочитайте это. The Cortex Primer» ранее в этой главе
начните оттуда. Если вы гейм мастер вас следует прочитать всю книгу хотя бы один
раз и обратите особое внимание на главы Прайм Ядро, Прайм Персонажи, Прайм
Сцены и Прайм Сессии поскольку они содержат большинство правил. Прочитайте
Прайм Сэттинги для идей насчёт мира, который будет интересен вам и вашей
группе. Используйте главу Прайм Листы для поиска необходимой информации.
Игрокам следуют изучить главы Прайм Ядро и Прайм Персонажи, но ваша задача
как ГМ’а в том числе презентовать правила и концепты для игроков. В данной книге
нет ничего что необходимо держать в тайне от игроков, если только вы не планируете
использовать один из готовых сэттингов для вашей игры, в этом случае вы возможно
захотите сами ознакомить игроков с сэттингом дабы избежать спойлеров.
Использование Модулей.
Данная книга содержит в себе множество модулей расширяющие базовые правила,
как это описано в других главах как Прайм Персонажи и Прайм Сессии. Поскольку
модульность это одна из основных целей Cortex Prime, всё в игре может быть хакнуто,
изменено и модифицировано для удоволетворения ваших нужд. Где возможно книга
будет писать, что ожидать, когда вы используете особые модули и в некоторых
случаях что будет, когда вы используете два и больше модуля вместе, чтобы вы могли
собрать игру Cortex Prime вам по вкусу.
11
Модули обозначаются символом ♥. Вы будите видеть данный символ довольно часто.
Если данный символ отсутствует у правила или игровой механики считайте, что это
базовое правило.
12
Прайм Ядро
Это глава посвящена базовым правилам и механикам Cortex Prime. Всё остальное это
надстройки над системой и методики. Как только вы поймете, как работают правила
и модули что их изменяют, вы можете делать с системой что хотите.
Когда данная глава обращается на «вы» подразумевается обычный игрок, не
обязательно мастер. Другими словами, эта глава для всех.
Если вы ещё не читали Cortex Primer на стр. 3 вернитесь и сделайте это сейчас.
Кубы
Cortex Prime использует 5 видов кубов d4, d6, d8, d10 и d12. Число определят сколько
граней у куба, чем больше граней, тем больше число. Несколько кубов называют
запасом кубов.
Когда вы бросаете куб цифра на верхней грани это значение куба. Обычно вы
суммируете значения для получения результата. Сложение значений это, пожалуй,
единственная математическая операция в Cortex Prime.
Кубы добавляют элемент случайности в игру, помогая разрешить тесты и состязания.
Большие кубы (с большим числом граней) потенциально ведёт к лучшему результату,
а большее количество кубов делает его надёжным.
Запас Кубов
Каждый раз, когда вы бросаете кубы при тесте или состязании, вы собираете запас
кубов из подходящих характеристик с вашего листа персонажа плюс любые бонусные
14
кубы из других источников. Запас кубов отражает все те вещи что способны помочь
в вашем деле. Нет никакого верхнего порога по количеству кубов в запасе, но обычно
он включает от 3 до 8 кубов.
ГМ собирает запас кубов (оппозитный запас) на основе того против чего выступает
ваш персонаж. При тесте он обычно выбирает два куба сложности.
При состязании тот, кто действует первым, обычно это игрок, собирает запас кубов.
Вместо кубов сложности оппозиция собирает свой собственный запас кубов как
только они увидят как проявил себя персонаж на броске.
Запас рока — это модуль который убирает кубы сложности и заменяет их запасом
кубов что увеличивается и уменьшается в процессе игры. Практически все ссылки на
кубы сложности можно использовать и для запаса рока также.
Броски
Обычно, когда вы бросаете два или больше кубов, вы выбираете два значения и
складываете их для получения результата, а третий куб вы используете для
определения эффекта. Если вы бросаете один куб ваш результат равен значению на
этом кубе. Если у вас не третьего куба, ваш эффект равняется d4.
Все броски включая ГМские делаются в открытую. После броска оставьте кубы в
поле зрения всех. Забирайте кубы только когда закончите с тестом или состязанием.
Вы имеете право выбрать два любых куба для вашего результата. Вы не обязаны
выбирать два с наивысшим значением. Вы можете захотеть сохранить куб с большим
числом граней для эффекта, даже если на нём было наивысшее значение. Более того
ГМ может решить использовать два куба с наивысшими значениями или
воспользоваться возможностью выбрать два любых дабы урегулировать оппозицию
без мухлежа с кубами.
Вы и другие игроки принимают решения за группу в ответ на проблемные ситуации,
представленные Гейм Мастером. Не каждое решение должно сопровождаться
броском. Нет необходимости брать кубы, когда исход действия успех ли это или
провал не является интересным, не двигает историю вперёд или нет чего-то что
мешает персонажу совершать заявленное действие. Если определённый исход
гарантирован ГМ может просто описать что происходит и двинуться дальше или дать
возможность игрокам рассказать исход действия их персонажей.
15
Бреши и Полные Провалы
Если вы выбросили единицу (1) на кубе он не используется для определения
результата и не может быть кубом эффекта. Он называется брешью потому что это
небольшое препятствие что ведёт к неудобствам и помехам, не гарантируя при этом
провал. Отложите их пока в сторону. ГМ может активировать данные бреши дабы
использовать их в свою пользу. ГМ также сам может выкинуть бреши на броске
называемые – возможностями – которые могут активировать уже игроки.
Если все кубы показали единицу на броске это так называемый Полный Провал и это
явный сигнал о проблемах особенно учитывая, что ваш эффективный результат –
ноль. С обычным провалом на тесте или состязание не то чтобы всё плохо. История
продолжается, просто не так как хотелось бы игрокам. С полным провал нет места
неопределённости дела плохи для персонажа и порой их история может оказаться в
тупике на мгновение.
Игровые механики что позволяют вам перебрасывать кубы могут быть использованы
бреши или даже полный провал, но только если они не были использованы для вызова
любого другого игрового эффекта (такого как помеха). ГМ должен спросить игрока
имеет ли он подобную механику перед тем как использовать бреши для помех или
других эффектов.
СЭФ
Многие персонажи имеют исключительные способности, называемые СЭФ
(специальный эффект) которые могут изменять или влиять на запас кубов, значения
бросков или даже напрямую на историю. СЭФ часто образован так некое условие,
цена или препятствие, а за ним следует некая выгода или бонус. Вы можете прочитать
больше о СЭФ’ах в главе Прайм Персонажи.
Тесты и состязания
Тест — это центральная механика, заключающаяся в броске кубов, определяющих
исход ситуации успех ли это или провал. Почти всегда тесты инициируются ГМ’ом
вопросом к игрокам «Что вы делаете?»
Когда персонажи вступает в конфликт за нечто то что они хотят, это называется
состязанием, которое определяет, может ли какой-либо другой персонаж вмешаться,
помешать или противостоять персонажу. Состязания практически всегда
16
инициируется игроком, который берёт кубы и по сути говорит: «Я делаю это. Кто
пытается меня остановить?»
Если исход гарантирован или никто не противостоит или действует против персонажа
тесты и состязания могут быть решены без броска кубов. Игрок всегда может решить
не принимать участие в тесте и найти другой путь. ГМ или другие игроки также
имеют отказаться противостоять инициирующему игроку, в этом случае исход
состязания определяется, как если бы игрок выиграл. В обоих случаях обычно нет
необходимости в кубе эффекта, если таковой требуется используйте наибольщий куб
из запаса (запас оппозиции для теста или запас кубов игроков для сопротивления).
Сложность и оппозиция
Всякий раз, когда вы бросаете кубы вы хотите получить больший результат чем ваша
оппозиция. Это фундаментальный признак игровой механики Cortex Prime. Главное
отличие тестов от состязаний — это то, кто кидает кубы первым.
17
В дополнение к кубам сложности, ГМ подбирает один или более подходящих кубов
в зависимости от характеристик локации, НИПов или самой сцены. Если ГМ
сомневается он может добавить несколько d6 чтобы отобразить растущие ставки и
угрозы.
Тесты довольно просты, обычно. Успех значит, что персонаж получает то чего он
хочет, а провал что у него не получается. Порой игрок устанавливает сложность для
теста НИПа. В этом случае игрок бросает первым и затем игрок пытается побить
сложность, установленную игроком. Тем не менее обычно ГМ устраивает сцену, в
которой игроки проходят тесты для изменения статус-кво поддерживаемый НИПами.
Состязания: борьба
Когда вы вступаете в состязание его инициируете вы, поэтому вы первый проходите
проверку, суммируя два значения для результата. Если ваша оппозиция решает не
противостоять вам после того как увидел, что вы выкинули, вы автоматически
получаете то что хотите. Если оппозиция решает противостоять вам они также
собирают запас кубов и пытается побить установленную вами сложность.
Если ваша оппозиция не превзошла вашу сложность вы выигрываете состязание и
получаете, то что хотели. Но если они побеждают её, стрелки вновь переходят на вас.
Вы можете выбрать сдаться, в этом случае вы терпите поражение на ваших условиях
определяя его, вы не можете после этого сразу инициировать другое состязание с
вашим противником, а также вы получаете один СО. В обратном случае результат
оппозиции становится новой сложностью, которую вы пытаетесь превзойти. Если у
вас это не получается ваш оппонент решает, как он вас остановил.
18
Состязание продолжается до того момента пока одна из сторон не решит сдаться или
не сумеет превысить сложность. Проигравшая сторона принимает помеху или, если
это сцена высоких ставок, она выбывает из сцены – они избиты, без сознания или
возможно даже на волосок от смерти. Игроки могут потратить СО дабы избежать
выбывание, но они всё ещё получают помеху.
Иногда сам ГМ может инициировать состязание, когда НИП решает сделать что-то:
по сути ГМ спрашивает игроков “Что вы собираетесь с этим делать?” Тем не менее
поскольку игры Cortex Prime в первую очередь о персонажах игроков, это не должно
случаться слишком часто.
Исходы
Когда вы выигрываете в тесте или состязание вы получаете то что хотите и можете
описать исход. Что это значит обычно зависит от того что вы описали в своей заявке.
Твой персонаж пытался взломать мэйнфрейм? У него это получилось. Вырубить
плохиша? Он тоже это сделал. Игрок описывает случившиеся и история
продолжается. Если игрок не может придумать что происходит, ГМ может сделать
это за них, а также напомнить игроку задумываться о последствиях успеха до
проверки.
Когда вы проваливаете бросок, попытайтесь описать ваш провал в наиболее
интересной манере. Единственный долговременный эффект то что история идёт в
другом направлении нежели то которое хотел игрок, если только вы не получили
помеху или выбросили полный провал.
19
В некоторых случаях проигрыш в тесте или состязание приводит к выбыванию
персонажа из сцены. Но в большинстве случаев вашему персонажу просто нужно
оценить новые условия и выбрать другой курс действия, возможно с помехой, которая
затрудняет вам жизнь.
Героический успех
Если вы превзошли сложность на 5 или больше во время теста это приводит к
героическому успеху. Вы не просто получаете то чего хотели, но проверка приносит
неожиданную выгоду. При состязании же если оппонента проигрывает на 5 или
больше это также приносит героический успех, и вы являетесь очевидным
победителем в состязании. Как при любом успехе ГМ просит вас описать как круто
вы победили, но это просто вишенка на торте. Он также приносит механическу
пользу.
Куб эффекта повышается на один размер за каждые 5 пунктов разницы между вашим
результатом и сложностью.
Условием активации СЭФ может являться героический успех. Часто подобные СЭФ
создают дополнительные преимущества и помехи помимо тех что создаются в
результате теста или состязания, или меняют историю интересным путём внося в неё
дополнительные элементы.
Куб Эффекта
Куб эффекта выбирается из запаса кубов после того как кубы, использованные для
результата, убираются из выпавших значений. Куб эффекта используется для
определения размера преимущества, помехи или стресса (если вы используете
данный модуль). Только размер куба эффекта имеет значение, значение,
выброшенное на кубе эффекта, не имеет дальнейшего значения. Вам далеко не всегда
требуется куб эффекта особенно когда единственное что вас заботит успех или провал
Непригодные кубы
Вы не можете выбирать брешь в качестве куба эффекта. Если вы потратили СО для
использования дополнительных кубов для результата помимо первых двух эти кубы
также не могут быть использованы в качестве куба эффекта. Если после подсчёта
результата не остаётся свободных кубов в запасе (или оставшиеся кубы бреши или по
другим причинам) куб эффекта равняется d4.
20
СЭФ и кубы эффекта
СЭФ может отсылаться к кубу эффекта. Вот вам один пример.
Сила Луны: Когда луна полная и ваш запас кубов включает Физический
атрибут потратьте СО чтобы повысить куб эффекта на один шаг (прим. от
переводчика. Авторский состав Cortex Prime, что это за кал? 2 условия, трата
СО ради 1 шага, вы там ёбнутые что ли?)
Если правило или СЭФ повышает куб эффекта более чем d12, эффект приводит к
автоматическому выбыванию из сцены или победе, или же другой куб из запаса
становится вторым кубом эффекта.
Некоторые СЭФ позволяют выбрать более одного куба эффекта. Вы также можете
потратить СО чтобы добавить дополнительные кубы эффекта. В обоих случаях вы
можете выбрать оставшиеся кубы из броска. Если таковых нет используйте d4. Если
СЭФ даёт вам повысить или понизить размер куба эффекта и у вас несколько кубов
эффекта модифицируйте только один из них за каждый СЭФ что вы используете.
21
Куб эффекта в автоматических исходах
Когда тесту или состязанию никто не противостоит и вам требуется куб эффекта
используйте куб наибольшего размера из запаса оппонента (в случае теста) или
инициатора (в случае состязания). Тем не менее большую часть времени куб эффекта
вам не понадобится если не было проверки.
Выбывание из сцены
Большинство тестов и состязаний не несут за собой такого риска что провал в них
ведёт к выбыванию персонажа из сцены. Это задача ГМ’а ясно показать с самого
начала что это сцена с высокими рисками в которой провал означает выбывание из
сцены. Несколько представленных примеров.
Персонаж проверяет сумеет ли он остаться на ногах после дозы снотворного
газа.
Персонаж инициирует состязание с другим персонажем которого он пытается
отправить в нокаут.
Персонажа необходимо отключить смертельную ловушку прежде чем она
убьет всех находящихся в комнате.
Часто ГМ предоставляет игрокам выбор из нескольких вариантов, часть которых
включает выбывание из сцены как потенциальный исход, но обычно эти же варианты
несут существенно большую награду. Игроки могут решить стоит ли риск того.
Когда персонаж выбывает он более не способен совершать никакие тесты или
состязания и более не участвует в сцене. Как ГМ вы можете решить, что некоторые
тесты всё ещё возможны или СЭФ персонажа могут быть активированы. Тем не менее
в большинстве случаев персонаж, выбывший из сцены, не имеет дальнейшего
влияния на исход сцены.
22
Смотрите раздел “Помехи как последствия” (стр.XX) для дополнительной
информации о использовании помех для выбывания персонажей из сцены.
Восстановление в сцене
Другие персонажи могут вернуть выбывшего персонажа в этой же сцене, если у них
есть знание медицины, магия или способность изменить обстоятельства, приведшие
к выбыванию персонажа изначально. Если персонаж восстанавливается после
выбывания из сцены, он обычно возвращается в неё хотя бы с d6 помехой которая
отражает их травматический опыт. Смотрите раздел “Травма” на стр. XX
Вмешательство в состязание
Если вы хотите участвовать в состязание между двумя другими персонажами, ваш
персонаж может попытаться вмешаться, но это будет ему стоить СО и это несёт за
собой определённый риск. Обычно вмешательство предполагает, что персонаж хочет
чего-то что не желает ни один из двух других персонажей, или может у него общие
цели с кем-то из уже участвующих, но на ваших условиях. После того как каждая
сторона сделал хотя бы одному броску, вы можете потратить СО и описать как вы
влезаете между двух огней. Сделайте проверку и сравните ваш результат с текущим
результатом в состязание.
Если вы не превысили результат, персонажи игнорируют вас и победитель налагает
на вас помеху (или стресс) за ваше вмешательство. Если вы побили результат вы
останавливаете состязание. Никто не сдаётся или получает помехи, пока что.
Если обе стороны желают продолжать состязание их игроки (или ГМ если мы
говорим о НИПах) каждый даёт вам по СО и описывает как они обходят, пробиваются
или договариваются с вами чтобы продолжить состязание. Никто из них не может
сдаться пока каждый из них не сделал хотя бы по одной пробирке.
Вы можете решить вмешаться вновь, потратив ещё один СО, но, если любой из
участников пробросил лучше, чем вы они могут наложить помеху (или стресс на вас)
что означает что вы можете получить две помехи если вы сделали неудачный бросок.
23
Состязания с более чем двумя персонажами
Вы можете использовать состязание для отображения всесторонней борьбы за некий
объект, цель или приз. Один игрок инициирует состязание после чего другие
персонажи что хотят участвовать в состязании могут присоединиться по одному в
порядке указанным ГМ-ом. Персонаж с наибольшим результатом – успешный. После
первого броска для участия в состязании любой персонаж, решивший остаться в
состязании, получает помеху, если ему не удается побить результат. В противном
случае они могут сдаться, как обычно.
24
♥ Суммируйте все кубы
С этим модулем все бросаемые кубы суммируются и результат сравнивается с
оппонентом (который также суммировал все кубы для результата). Используйте в
сочетании с этим модулем, модули Без Куба Эффекта или Перебрасывайте для
Эффекта, поскольку использование всех кубов для результата, не оставляет
возможности для куба эффекта.
Этот модуль оставляет в действие правило о брешах. Любой куб, на котором выпадает
единица не включается в результат, и может быть активирована как ГМ’ом так и
игроками, в зависимости от того чей это бросок.
Этот модуль делает большую ставку на увеличение запаса кубов, дабы ресурсы и
помехи были более крупными. Играм, использующим данный модуль следует иметь
не более трёх наборов характеристик дабы получившиеся результаты не были
слишком крупными.
Если у игрового персонажа есть помеха, которая может помочь оппозиции, куб
помехи бросаете и его значение добавляется к сложности.
Модуль Героический Куб хорошо сочетается со статичной сложностью, позволяя
игрокам тратить героические кубы дабы помочь преодолеть влияние осложнений. С
статичной сложностью у ГМ’а нет возможности выбросить брешь, если вы только не
посчитаете что единицы на кубе помехи ими являются. Гейм мастеру следует
поощрять трату игроками героических кубов дабы достичь того же исхода, например
вместо траты СО для активации 1 на кубах ГМ’а вы расходуете героический куб и
либо устраняете помеху (если размер героического куба равен или больше помехи)
или уменьшаете её на один шаг (если потраченный героический куб меньше чем
помеха).
ГМ всё так же продолжает делать проверки за НИПов и может бросать против
статичной сложности если им не противостоит другой НИП или игрок.
26
Характеристики
Лист любого персонажа игрока в основном состоит из набора характеристик и
относящихся к ним статов. Характеристики определяют персонажей и как они
взаимодействует с миром, в котором живут. Характеристики обрисовывают картину
кем является персонаж и что они делают, не только в контексте умений и
способностей, но и их личности, прошлого или стремлений.
Каждая характеристика имеет значение куба обычно между d4 и d12. Когда это
характеристика пригождается игрок добавляет и использует их как часть своего
запаса кубов.
В Cortex Prime используется множество характеристик. Они включают в себя (но не
ограничены ими) атрибуты, отличия, навыки, связи, отношения, способности,
роли и ценности. Прочитать больше о характеристиках, которые вы можете
использовать в вашей игре в главе Прайм Персонажи. Определение того какие
характеристики будут использоваться на вашей игре определяет её больше чем любой
другой элемент.
Наборы характеристик
Любое собрание характеристик, принадлежащих к одному типу называется набором
характеристик. Атрибуты — это набор характеристик, как и навыки. Как правило в
Cortex Prime вы можете добавить в запас кубов только одну характеристику из
каждого набора характеристик, без дополнительной цены. Если вы хотите включить
больше вы можете потратить СО. Некоторые игры могут ограничивать подобное
использование СО до определённых наборов характеристик, например, навыков или
атрибутов.
Каждой игре Cortex Prime требуется по крайней мере два набора характеристик в
дополнение к отличиям. Они источники почти любого запаса кубов, которые вы
используете в тестах и состязаниях. Атрибуты и навыки наиболее распространённые
наборы характеристик, что значит, что любой тест или состязание в запас кубов
должно быть включено один атрибут и один навык. Ресурсы и специализации
напротив довольно редкие наборы характеристик.
Персонаж может быть определён как с помощью трёх наборов, так и шести или семи
наборов характеристик в зависимости от игры.
27
Временные характеристики
Во время игры персонажи могут получать временные характеристики, которые
существуют краткое время сцену или сессию. Временные характеристики могут быть
привязаны напрямую к сцене или локации, и пропадают, когда обстоятельства делают
их неуместными (как Пылающий Факел d6 после того как его потушили в озере) или,
когда временной предел достигнут.
Преимущества и помехи наиболее частый пример временных характеристик.
Сюжетные Очки
Сюжетные очки (СО) способ для игроков повлиять на сюжет помимо броска кубов.
Сюжетные очки могут быть потрачены чтобы получить больше кубов, сделать их
мощнее или активировать определенные характеристики или специальные эффекты
(СЭФ) на листе персонажа. Вам потребуется способ вести подсчёт СО. Вы можете
отмечать их на листе персонажа или вы можете использовать покерные фишки или
какие-нибудь жетоны (копейки, скрепки, стеклянные бусины… короче вы поняли).
Каждый игрок начинает сессию хотя бы с одним СО. Не потраченные СО
переносятся между сессиями, но предпочтительно их тратить, когда предоставляется
возможность их не столь сложно получить во время игры.
В более ранних вариантах НРИ основанных на Cortex СО в основном использовали
для добавления кубов в запас или увеличения результата после броска. Cortex Prime
использует СО более широко и модули дают возможность изменять СО чтобы делать
их более или менее важными в игре.
28
Сюжетные очки и мета реальность
Для некоторых игроков СО и другие мета механики — это возможность выйти за
пределы персонажей и мира и получить степень контроля над историей. Другим
игрокам тяжело взаимодействовать с механиками не имеющих прямой связи с
вымышленной реальностью игры. Если вам поможет думать о СО как “удаче”, “вере”
или чем-то ещё что способно сущетствовать в реальности сэттинга, значит зовите их
так! СО продолжение игровой механики служа ту же роль в игре что и запас кубов и
так далее.
Банк
В начале каждой сессии Гейм Мастер получает по одному СО за каждого
участвующего игрока для траты на НИПов. Эти СО предназначены лишь для
предотвращения НИПов от выбывания из сцены, использования СЭФ и других гейм
мастерских дел. У всех НИПов общий банк СО, у них нет отдельных запасов личных
СО.
Куча
В дополнение к ограниченному запасу очков в банке, у ГМ’а есть бесконечное
количество СО для выдачи игрокам, когда необходимо. ГМ использует этот запас для
покупки помех, когда игроки выбрасывают бреши или для выдачи СО из-за эффекта
СЭФ. Она называется кучей потому что, когда вы используете физические жетоны их
удобнее всего держать в виде большой кучки посередине стола. Большую часть
времени, когда игроки или ГМ тратят СО, они возвращают их в кучу.
29
выбросив 1 и получив СО сразу использовать его дабы добавить больше кубов в ваш
результат).
Помехи: ГМ может выдать СО из кучи дабы активировать помеху, когда игрок
выбрасывает брешь. Помехи начинается на d6, но дополнительные бреши в этом
броске позволяют повысить размер помехи без траты СО со стороны ГМа. ГМ может
создать несколько разных помех, но каждое новая помеха требует передачи СО
игроку. Если все ваши кубы бреши это полный провал. Ваш ГМ может создать помеху
без передачи СО, повышая её на шаг за каждую брешь, после первой.
Сдача: Если вы сдаётесь во время состязания и позволить вашему оппоненту
выиграть без проверки, вы получаете СО. Вы получаете СО только если вы хотя бы
раз бросали кубы в этом состязании; вы не получаете СО если кто-то начал состязание
с вами, и вы решили не оппонировать.
Модуль без банка: Если вы используете модуль Без Банка игроки могут
зарабатывать СО, когда ГМ тратит СО на НИПов.
СЭФ: Некоторые СЭФ (включая базовое для всех отличий СЭФ Препятствие) даёт
вам СО.
Ролеплей: ГМ имеет право передавать СО за выдающиеся моменты на игре, включая
те, которые всех рассмешили, совершение чего-то по-настоящему героического и в
духе персонажа и так далее. Это нечто о чём вы договаривайтесь за столом лично и
правилами не определяется.
Использование d4 в вашем броске: Если вы включаете d4 помеху (или стресс если
вы используете модуль с ними) в ваш запас кубов, вы получаете СО, как если бы вы
использовали СЭФ Препятствие от отличий. Это правило не учитывается, когда вы
обязаны использовать d4 навыки, атрибуты или другие характеристики в запасе
кубов. С положительной стороны у вас больше вероятности выбросить брешь на d4
что может привести к СО.
30
Активирование СЭФ: Некоторые СЭФ должны быть активированы тратой СО. Эти
эффекты действуют только в течение броска для которого вы активировали его, как
только вы сделали нечто иное, эффект должен быть активирован вновь.
Добавить кубов: Перед броском вы можете потратить СО чтобы включить в запас
кубов больше кубов из набора характеристик, если только у вас есть этому разумное
объяснение. Это включает добавление более чем одного навыка, атрибута или
способности.
Активация возможности: Если ГМ выбрасывает 1 на кубе данный вид бреши
называют возможностью. Игроки могут тратить СО для их активации дабы
уменьшить уже существующую помеху или повысить преимущество. Некоторые
СЭФ могут позволить использовать их по-другому.
Создание отношений: Если вы используйте характеристику отношений вы можете
потратить СО для создания d6 отношения с персонажем, у которого с вами ещё не
было отношения. Это отношение пропадает в конце сессии если только вы не
используете для его приобретения рост или опыт.
Создание временного преимущества: Вы можете создать преимущество d6
потратив СО. Данное преимущество существует в течение данной сцены. Если же вы
потратили два СО, то оно существует уже до конца сессии – если конечно не случится
ничего что способно его убрать или уничтожить. Это позволяет добавить
драматического веса предмету (Длина трубы d6) или части сцены (открытая дверь
d6), или создать нового НИПа (Разнорабочий d6). Временное преимущество помогает
только вам, если только вы не передали его во время создания, или если вы не
потратили ещё один СО чтобы сделать его общим для использования всеми.
Использовать больше значений: После каждого броска вы можете потратить СО
чтобы включить больше выброшенных значений. Таким образом ваш результат
может быть образован тремя, четырем или пятью кубами. Единственный
ограничитель того как много значений вы можете добавить к вашему результату это
количество выброшенных кубов и запасом СО.
Вмешательство в состязание: Если вы желаете вмешаться в состязание, которое уже
идёт, вы можете потратить СО чтобы присоединиться к нему. Если соперники
проигрывают они могут передать вам СО дабы возобновить состязание в следующем
раунде.
Использовать больше кубов эффекта: Вы можете потратить СО дабы выбрать ещё
один куб эффекта, используя его чтобы создать дополнительное преимущество,
помеху или стресс. Вы не можете воспользоваться данной опцией если у вас нет
свободных кубов.
31
Бросить героический куб: При использовании модуля Героические Кубы (стр. XX),
вы можете потратить СО дабы бросить запасённый героический куб и добавить его к
вашему результату, даже если вы уже совершили проверку.
Поделиться преимуществом: Если вы создали временное преимущество через
проверку (стр. XX) или трату СО, вы можете потратить ещё один СО дабы сделать
его “открытым” для других персонажей в сцене, что позволит им использовать его в
своих запасах кубов.
Остаться в бою: Если вы должны выбыть из сцены вы вместо этого потратить СО и
получить помеху. Размер помехи равен кубу эффекта запаса кубов противника. Если
вы используете модуль Очки Жизни (стр. xx), вы можете потратить СО дабы остаться
в сознание или активным в сцене, когда ваши очки жизни преодолели порог.
32
Модули сюжетных очков
Данные правила изменяют правила функционирования сюжетных очков в игре,
включая то как они зарабатываются и отслеживаются игроками и ГМом.
♥ Без банка
С этим модулем у ГМ’а нет отдельного запаса СО. Когда игроки тратят СО они идут
в большую кучу посередине стола, перед ГМ’ом. Когда ГМ тратит СО в броске
против игрока, он передаёт СО из кучи игроку.
Игроки не могут использовать только полученные СО, когда НИП потратил СО дабы
улучшить свой бросок или активировать СЭФ, поэтому игрокам следует держать их
отдельно до завершения проверки НИПа.
Используя данный модуль ключевые НИПы не могут восстанавливать СО когда они
используют отличие на d4, поэтому ГМ может запасти d6 для этого персонажа на
будущее. Предела тому сколько кубов может запаси центральный персонаж, но в
независимости от того сколько использовано для броска, ГМ всё использует только
два значения для результата.
33
♥ Героические Кубы
При использовании данного модуля главный бонус героического успеха — это
создание героического куба. При героическом кубе вы отложить в запас куб равный
наибольшему бросаемому кубу из оппозитного запаса кубов. Эти запасённые кубы
называются героическими, и игроки могут иметь столько сколько пожелают. В играх,
использующих данный модуль на листах персонажа есть пустое пространство для
записи числа кубов и их размера.
В некоторых Cortex играх ГМ может решить, что игроки могут запасти только один
героический куб каждого размера. В таком случае лист персонажа имеет место для
отмечания пяти размеров куба (от d4 до d12). Вы можете решить понизить размер
героического куба, который вы зарабатываете до следующего доступного, если куб
данного размера уже запасён.
Использование данного модуля не отменяет стандартный бонус героического успеха,
а именно повышение размера куба эффекта. Другими словами, героический успех не
только приносит героический куб, но и повышает куб эффекта.
34
Героические кубы не остаются после броска. Во время состязания если ваш оппонент
побеждает ваш результат даже после использования героического куба, вы не можете
использовать его повторного после следующего броска.
ГМ и героические кубы
ГМ не запасает и не использует героические кубы. Если ГМ выбросил на 5 или более
чем игрок, он вместо этого убирает героический куб из запаса ИП равного или
меньшего размера наибольшего куба в броске ГМ’а. Если у ИП нет запасённых кубов
вообще или равного/меньшего размера ничего не случается. В любом случае ГМ
описывает каким образом плохиши получают преимущество над ИП в этот момент.
35
Если у вас активен эффект, позволяющий использовать более одного куба эффекта,
например, от СЭФ, вы можете потратить СО чтобы заменить любой или все кубы
эффекта с героическим кубом, это требует траты СО для каждого заменённого куба,
а также у вас должно быть запасено достаточно героических кубов.
♥ Запас рока
Запас рока — это модуль который служит комбинацией уровня внешней угрозы,
ресурса ГМ’а и нарративной механики. Запас рока порой называется запасом
проблем, запас опасности или другое тематическое название.
Когда у ГМ’а есть запас рока.
У него нет банка СО
Игроки зарабатывают и тратят СО взаимодействуя напрямую с кучей.
ГМ тратит кубы из запаса рока вместо СО.
ГМ начинает сессию с как минимум двумя d6 в запасе рока. Если сессия имеет
глобальный или космический масштаб, начальный запас может содержать три или
четыре куба. Если сессия представляет из себя переломный момент в кампании
размер данных кубов может увеличиться до d8 или даже d10.
Запас рока заменяет кубы сложности для всех тестов. Дабы установить сложность
ГМ берёт несколько или все кубы из запаса рока, делает обычную проверку с ними,
определяя результат с помощью значений двух кубов, как обычно. ГМ может
потратить неиспользованный в броске куб дабы бросить его и добавить его значение
к результату броска, данный куб убирается из запаса кубов. Другие кубы включая те
что составили результат остаются в запасе кубов.
ГМ может тратить кубы из запаса рока дабы добавить их в запас НИПа во время
состязания, до совершения проверки. Этот куб убирается из запаса рока и не
возвращаются в него после завершения проверки НИПа.
Кубы рока могут использоваться вместо СО, в этом случае d6 запаса рока это
эквивалент одного СО. Обычно они используются таким образом в случае активации
СЭФ НИПа или избежать выбывания из битвы. Если запас рока имеет только кубы
большего размера, они могут быть потрачены за место d6.
Запас рока увеличивается, когда ГМ активирует бреши игроков. Вместо создания
помех, ГМ добавляет куб того же размера что и брешь в свой запас рока. В ином
случае ГМ может использовать куб меньшего размера дабы повысить существующий
куб из запаса рока равного или большего размера на один шаг.
36
Запас рока может быть использован для дополнительных эффектов в сцене. Наиболее
частые варианты включают:
Создать преимущество, помеху или отличие сцены: Потратьте куб из запаса рока
и создайте помеху или преимущество, привязанное к сцене равное размеру
использованному кубу. Или вы можете потратить хотя бы d8 и создать отличие сцены
которое могут использовать НИПы и игроки.
Вмешаться в порядок действий: Потратьте куб из запаса рока равный или большего
размера чем наибольшая боевая или сенсорная характеристика персонажа, который
должен действовать следующим. Один из НИПов ГМ’а вместо этого действует
первым, после чего ГМ выбирает кто ходит следующим (не обязательно игрока чей
ход был прерван).
Добавить статиста: Потратьте куб из запаса рока и создайте статиста с одной
характеристикой равной размеру потраченного куба.
Ввести второстепенного или ключевого НИПа: Если НИП отсутствует в сцене, но
теоретически может в ней появиться, потратьте куб равный наибольшей
характеристике НИПа и введите его в сцену готовым действовать когда инициатива
дойдёт до него (что может быть прямо сейчас если ГМ определяет кто действует
первым).
Разделить группу: Потратьте d10 или d12 из запаса рока и некий фактор
нарративный или обстановки разделяет на две (как минимум один персонаж в каждой
новой группе). ИП потребуется время чтобы воссоединиться что может привести к
ещё большим проблемам.
Немедленно завершить сцену: Потратьте два d12 из запаса рока и окончите сцену
прямо на середине, при этом ГМ определяет, чем она закончилась. Обычно сцена
доигрывается до своего логического финала, но таким образом ГМ резко перейти к
новой сцене с ещё более закрученным сюжетом или авто победой злодеев.
37
Запас кризиса
В данном модуле механика запаса рока отражает несколько разных
локализированных проблем. Каждая из этих малых проблем имеет собственный запас
кубов и тратит кубы также, как и при запасе рока, но только на те вещи на которые
проблема может повлиять. Их часто называют запасами кризисов дабы отличить их
от более крупных влияющих на всю сессию запас рока.
На запасы кризисов могут напрямую повлиять действие ИП. В этом случае, они
работают подобно толпам (стр. XX). Дабы устранить куб в запасе кризиса игрок
делает тест против запаса кризиса. Если они превысили сложность, установленную
запасом кризиса, игроки могут применить куб эффекта как минимум на один шаг
больший чем куб кризиса, который они хотят устранить. Это убирает куб из запаса
окончательно. Если у них нет куба больше, они всё ещё могут использовать равный
или меньший куб чтобы уменьшить размер кризисного куба. Запас кризиса, в котором
не осталось кубов более не является проблемой.
Вы можете использовать как запас кризиса и запас рока, тратя кубы из запаса рока
чтобы создать новый запас кризиса. Кубы потраченные таким образом переходят из
запаса рока в запас кризиса, уменьшая общий рок, но создавая специфичные
локальные проблемы, на которые игроки могут повлиять напрямую.
Заметка: Вы можете использовать одновременно запас кризиса и толпы, поскольку
они выполняют разные функции, толпы имеют СЭФ или дополнительные
характеристики, в то время как запас кризиса это просто запас кубов. Или вы
возможно захотите заменить запасом кризиса толпы или создать запас кризиса,
например, Разъярённые Крестьяне 3d8. Для большей информации о толпах смотрите
стр. 117 в Прайм Сессии. Больше информации о запасе кризиса смотрите Хаммерхэды
на стр. 158.
38
Преимущества и помехи
Не все характеристики записаны в листе персонажа ИП и НИПов. Некоторые
характеристики временные, отражающее состояние, обстоятельства или объекты что
помогают (преимущества) или затрудняют (помехи) ситуации. Они также имеют
размер куба и включаются в запас кубов, когда это уместно.
Как преимущества, так и помехи создаются ГМами и игроками на лету, отражая
ситуационные бонусы и препятствия, которые группа встретит во время сессии.
Преимущества существуют недолго, обычно в течение сцены если только игроки не
желают тратить ресурсы дабы сохранить их на подольше, помехи же наоборот
остаются с ИП пока он либо не избавился от неё или же она более нерелевантна.
Преимущества
Преимущества добавляются к запасу кубов игроков, когда они применимы и
способны помочь. Вот пара примеров:
Пропуск, для прессы который поможет персонажу проникнуть на охраняемую
территорию без привлечения внимания.
Термальная куртка, которая облегчит выживание в лютый мороз гораздо
легче.
Они также могут быть обусловлены окружающей средой:
Опоры для ног везде это преимущество, которое поможет ИП забраться на
скалу.
Удобный информационный киоск — это преимущество который может
использовать любой ИП чтобы узнать что-то.
Создание преимуществ
Во время игры вы можете потратить СО дабы создать d6 преимущество с именем,
которое вы выбираете сами.
Некоторые СЭФ позволяют создавать преимущество равное d8. Они называются
трюки.
Преимущества крупнее чем обычные d6 или d8 трюки могут быть созданы за счёт
прохождения теста против сложности, установленной ГМ’ом, даже если у ИП не
осталось СО в запасе. Смотрите “Преимущества, создаваемые тестом” на следующей
странице.
39
Преимущества существуют до конца сцены, если только нечто не сделало их
иррелевантым для сцены, или было уменьшено или уничтожено.
Во время игры вы можете добавить сколь угодно подходящих преимуществ в запас
кубов. Поскольку вы тратите СО для создания преимущества, когда вы его создали,
вам не потребуется тратить его повторно для использования.
Созданные преимущества в целом статичны. Вы можете повышать их за счёт брешей
на броске ГМ’а или с использованием СЭФ которые позволяют вам это. Вы можете
потратить СО чтобы заставить преимущество существовать до конца сессии. Если вы
не тратите дополнительные СО преимущество уходит в конце сессии.
Преимущество по умолчанию принадлежит персонажу игрока, который создал его, и
обычно не может быть включены в проверки других. Если вы создаёте преимущество
для помощи другому персонажу (ИП или НИПу) вы можете объявить, что оно
принадлежит этому персонажу. В этом случае другой игрок (или ГМ) может
добавлять его в запас кубов этого персонажа, но вы не можете. Вы можете потратить
дополнительный СО дабы сделать преимущество открытым и которым могут
пользоваться все персонажи в сцене (включая НИПов); данный СО идёт в дополнение
к любым тратам чтобы позволить ему длиться более чем одну сцену.
40
ГМ может решить установить ограничение на размер создаваемых таким образом
преимуществ, определяется он кубами сложности. Размер созданного преимущества
никогда не может превышать этот порог.
Логика преимуществ
Если ИП подбирает монтировку чтобы избить нескольких гангстеров, но не тратить
СО, следует ли ему получить преимущество? В конце концов у него же теперь есть
оружие, так ведь?
На самом деле нет. Смотрите в чём дело игровые персонажи — это звёзды шоу. Если
они попали в сражение, то они используют всё что имеется в наличии. Подбирание
монтировки, концентрация на самом слабом или запугивание всё это часть процесса
надирания задниц и метания каламбурами – и обладания высоким значением Драки
или Стрельбы.
Трата СО не делает магически монтировку опаснее чем любое другое оружие. Вместо
этого трата СО делает утверждение “эта монтировка важна.” Когда персонажи
расскажут о драке это будет “тот раз, когда я избил гангстеров монтировкой” а не
очередная драка, в которой они использовали всё подряд.
41
Это правда для почти любого инструмента или оружия. Если это существует внутри
истории, если это нечто ГМ или игроки используют как часть описания, значит оно
должно быть частью описания результата теста или состязания, но оно не даёт кубов
если только оно не становится преимуществом через трату СО или другим путём.
Вкратце большинство объектов — это цвет, сеттинг или вкус, пока они не получат
размер куба и не станут преимуществом.
Помехи
Помехи добавляются в запас кубов оппозиции и уменьшает ваши шансы на успех.
(Добавление кубов оппозиции предпочтительно убиранию кубов из вашего запаса.)
Помехи могут включать в себя:
Охрана на стороже
Скользкие полы
Сломанная нога
Если ваш противник имеет помеху, привязанную к ним, вы можете добавить её в
запас кубов при противостоянии им, а также если она нечто что будет мешать
оппоненту в данной ситуации. Добавление помехи в ваш запас кубов не стоит ничего.
Также нет ограничений на то сколько помех вы можете добавить или того сколько
помех будет у вас.
Двойная опасность
Обычно только одна помеха применяется к специфичной проблеме или ограничении.
У вас скорее всего не будет помехи Сломанная нога и Болезненная нога
одновременно – первая помеха подразумевает вторую. Если вы хотите ухудшить
помеху просто повысьте её.
Создание помехи
Если вы выбросили 1, брешь, на любом из ваших кубов, у ГМ’а есть опция создать
помеху. Вне зависимости от успешности теста или состязания ИП, помеха означает
что-то пошло не так, затрудняя жизнь.
Когда ГМ создаёт помеху игрок получает СО из кучи ГМ’а; помимо отличий это
основной способ заработка СО для игроков. ГМ записывает помеху давая ей
42
подходящее описательное название – карточки и кубарики подходят для этого лучше
всего – с размером d6. До конца сессии если помеха влияет на игру, ГМ получает для
броска ещё один d6.
Если в вашем броске более одной бреши ГМ может решить повысить помеху на один
шаг за каждую дополнительную брешь.
43