Глоссарий геймификации
Все термины геймификации простым языком — для маркетологов, продакт-менеджеров и HR-специалистов.
Все термины (40)
Антифрод в геймификации
Система защиты игровых механик от мошенничества, накруток и злоупотреблений для обеспечения честного опыта.
ПодробнееАчивка (достижение)
Виртуальная награда за выполнение определённого условия — визуальный знак прогресса и мастерства пользователя.
ПодробнееБаланс игры
Настройка сложности, вознаграждений и прогрессии так, чтобы игровой опыт оставался интересным и справедливым.
ПодробнееВиртуальная валюта
Внутренняя валюта продукта (очки, монеты, баллы), которую пользователь зарабатывает за действия и тратит на награды.
ПодробнееВоронка продаж
Модель пути клиента от первого касания до покупки, визуализирующая конверсию на каждом этапе.
ПодробнееГеймдизайн
Процесс проектирования игрового опыта: от выбора механик и баланса до визуального дизайна и нарратива.
ПодробнееГеймификация
Применение игровых элементов и механик в неигровых контекстах для повышения вовлечённости, мотивации и достижения бизнес-целей.
ПодробнееГеймификация обучения
Игровые механики в образовании: повышают мотивацию, улучшают усвоение материала и доводят курсы до конца.
ПодробнееДопаминовая петля
Нейробиологический цикл ожидания и получения награды, при котором мозг вырабатывает допамин, создавая желание повторить действие.
ПодробнееИгровые механики
Базовые правила и системы, определяющие игровой опыт: очки, уровни, достижения, соревнования, рандом.
ПодробнееКвест
Цепочка заданий с определённой целью и наградой — направляет пользователя по заданному сценарию взаимодействия с продуктом.
ПодробнееКолесо удачи
Интерактивная механика с вращающимся колесом и случайным призом — одна из самых конверсионных промо-механик.
ПодробнееКонверсия
Процент пользователей, совершивших целевое действие (покупку, регистрацию, заявку) от общего числа посетителей.
ПодробнееКорпоративная геймификация
Игровые механики внутри компании — для мотивации сотрудников, обучения, управления продажами и HR-процессов.
ПодробнееЛутбокс
Случайная награда за действие — пользователь получает приз из набора возможных, не зная заранее какой.
ПодробнееОнбординг
Процесс первичного знакомства пользователя с продуктом, оптимизированный через игровые механики для максимального вовлечения.
ПодробнееПерсонализация
Адаптация игровых механик и наград под конкретного пользователя на основе его поведения, предпочтений и профиля.
ПодробнееПетля вовлечения
Замкнутый цикл «триггер, действие, награда, инвестиция», удерживающий пользователя в продукте.
ПодробнееПрограмма лояльности
Система поощрения постоянных клиентов через накопление бонусов, уровней и привилегий за повторные покупки и взаимодействия.
ПодробнееПрогресс-бар
Визуальный индикатор продвижения к цели — показывает пользователю, сколько осталось до следующего уровня или награды.
ПодробнееПромо-кампания
Маркетинговая акция с игровыми механиками для привлечения и конвертации аудитории: лутбоксы, колёса, скретч-карты и квизы.
ПодробнееРейтинг / Лидерборд
Таблица лидеров, ранжирующая участников по достижениям — механика социального сравнения и конкуренции.
ПодробнееРеферальная программа
Привлечение новых клиентов руками существующих — через рекомендации, усиленные игровыми элементами и наградами.
ПодробнееСкретч-карта
Интерактивная механика стирания защитного слоя для обнаружения приза — цифровой аналог лотерейного билета.
ПодробнееСредняя длительность сессии
Среднее время, которое пользователь проводит в продукте за одно посещение; индикатор глубины вовлечения.
ПодробнееСтрик (Streak)
Серия без перерывов: пользователь получает растущий бонус за непрерывную цепочку действий — ежедневные визиты, покупки, уроки.
ПодробнееA/B тестирование
Метод сравнения двух вариантов (A и B) одного элемента для определения, какой из них эффективнее по целевой метрике.
ПодробнееChurn Rate (коэффициент оттока)
Доля клиентов, которые перестали пользоваться продуктом или услугой за определённый период.
ПодробнееCTR (Click-Through Rate)
Показатель кликабельности — процент пользователей, которые кликнули по элементу, от общего числа увидевших его.
ПодробнееDAU (Daily Active Users)
Количество уникальных пользователей, которые взаимодействуют с продуктом за один день.
ПодробнееEngagement Rate
Коэффициент вовлечённости — доля пользователей, активно взаимодействующих с контентом или продуктом.
ПодробнееFlow State (состояние потока)
Психологическое состояние полного погружения в деятельность, когда сложность задачи точно соответствует уровню навыков.
ПодробнееFOMO (Fear of Missing Out)
Страх упущенной выгоды — психологический триггер, мотивирующий действовать «сейчас или никогда».
ПодробнееLTV (Lifetime Value)
Пожизненная ценность клиента — совокупная прибыль, которую приносит один клиент за всё время взаимодействия с компанией.
ПодробнееMAU (Monthly Active Users)
Количество уникальных пользователей за месяц, показатель масштаба активной аудитории.
ПодробнееNPS (Net Promoter Score)
Индекс лояльности клиентов — готовность рекомендовать продукт друзьям и знакомым.
ПодробнееRetention (удержание)
Доля пользователей, которые возвращаются к продукту через определённое время после первого визита.
ПодробнееROI геймификации
Возврат инвестиций от внедрения игровых механик — отношение прибыли к затратам на геймификацию.
ПодробнееStickiness (липкость продукта)
Отношение DAU к MAU, показывающее, насколько часто пользователи возвращаются к продукту в течение месяца.
ПодробнееUX в геймификации
Проектирование пользовательского опыта игровых механик — чтобы взаимодействие было интуитивным, приятным и результативным.
Подробнее