Wędrówka na zachód, czyli bóstwo z maszyny. Twórcy Phantom Blade Zero o stanie ducha chińskiego game devu

Chińska branża gamingowa, wiele na to wskazuje, jest na progu historycznych przemian. Państwowe regulacje uderzające w gry F2P, czerwony ocean rynku mobile, pielęgnowane od lat ambicje, a także ostatnie sukcesy osiągane poza krajem (te znaczące jak dotychczasowy dorobek HoYoverse czy Black Myth: Wukong oraz pomniejsze w rodzaju Dyson Sphere Program, F.I.S.T. czy serii My Time at) dają sygnał, że na scenę wkroczył nowy aktor.

Osobiście uważam, że zjawia się rychło w czas, ponieważ nasza symboliczna scena, tj. branża gamingowa w segmencie premium, niezwłocznie potrzebuje swego bóstwa z maszyny. Opowieść bowiem zaczyna grząźć i potrzebny jest jej nowy impuls.

Na poparcie postawionej tezy mam dwa argumenty: praktyczny i mniej praktyczny, acz również namacalny.

Pierwszy: segment konsol i PC przestał zdobywać nowe przyczółki. Liczba odbiorców gotowych płacić za gry ceny premium nie rośnie w tempie, które pozwoliłoby zlekceważyć problem rosnących budżetów i spadającej dzietności (czyt. przychodzenia na świat nowej klienteli). Różni branżowi luminarze już się nad tym zagadnieniem głowią. Ci mniej wnikliwi, jak Shawn Layden, były szef studiów Sony, sytuację diagnozują prawidłowo, lecz skażeni grzechem infantylnego technoentuzjazmu zbawienia szukają w niedookreślonych Dysruptywnych Technologiach, które zmienią oblicze ziemi. Ja z kolei skłaniam się ku rozwiązaniu bardziej przyziemnemu: obniżeniu progu wejścia (cen) z myślą o nowych rynkach zbytu. Świat nie kończy się na USA, Europie i Japonii (zwłaszcza gdy ich udział w światowym PKB stopniowo maleje), a krótkowzroczną fetyszyzację marż operacyjnych należy zostawić kibolom korporacji. Wschodnie regiony Chin zamieszkują dziś setki milionów odbiorców wystarczająco zamożnych, by kupować konsole i gry na nie, a w odwodzie pozostają inne obiecujące kierunki, jak Indonezja czy Wietnam. Ignorowanie ich, bo różnią się tradycjami gamingowymi (Chiny) albo mają wciąż niewysoki dochód na głowę mieszkańca (Indonezja) to brak wyobraźni i proszenie się o kłopoty. Scenariusze są dwa: producenci konsol albo przyjmą strategię Nintendo realizowaną od czasów NDS i Wii i szerzej zarzucą sieci, albo branżę czeka stagnacja, a ze stagnacją niechybnie przyjdzie gnicie.

Drugi: krótkowzroczność klasy menedżerskiej, wysoko rozwinięta kultura blagi i anglosaski materializm, cecha pożądana w handlu, niekoniecznie sprzyjająca jednak myśleniu abstrakcyjnemu będącemu paliwem kreatywności, czynią dziś ze Stanów Zjednoczonych siłę entropijną (tamtejsze słabo bijące źródło inwencji obnażyły ostatnimi laty technologiczne i graficzne diminishing returns). Jest to jednak przy wszystkich swych niedostatkach siła wciąż potężna, w odróżnieniu od Europy zasobna w Gumiłowską pasjonarność, i właśnie z tych powodów potrzebująca realnej przeciwwagi. Nie jest i nie stanie się nią nigdy niewielka Japonia, choć jej soft power pozostaje większa, niż sugerowałyby to ocierające się o umysłowe lenistwo regularnie snute opowieści o wyspie osobliwości nieprzeniknionej dla postronnego obserwatora. Realną przeciwwagą dla USA mogą być tylko Chiny, państwo zresztą z Japonią spokrewnione kulturowo, a przez to mogące tworzyć z nią synergię na gruncie wymiany idei i handlu.

Czy Chiny będą jednak w stanie w pełni swój potencjał wykorzystać – to już osobna kwestia. Czynnikiem ryzyka jest nie technologia i potrzebne do jej użytkowania know-how, które tamtejsi developerzy już posiedli, tylko wytrwałość w dążeniu do celu. Gra jest czymś więcej niż chłodnym ciągiem kodu, do którego wytworzenia wystarczy najęcie sprawnego zadaniowca; to również ponad cztery dekady przyrostu wiedzy o sztuce ich budowania i projektowania – żmudny, długotrwały etap budowania „cywilizacji”. Jeżeli – tu znowu przywołam Grossmana, parafrazując jego słowa – kod jest spiralą ruchu, niezmienną osią growego życia, gamedesignerska wiedza to kolejne obrastające ją z biegiem czasu warstwy.

Chińczycy ze względu na gamingowe tradycje swojego kraju pominęli etap projektowania gier premium. Dziś muszą te zaległości nadrabiać. Jak szybko zdołają to zrobić? Czy wystarczy im woli i cierpliwości? Czy się po drodze nie zniechęcą? Właśnie dlatego niejednokrotnie określałem się jako zwolennik ściślejszej współpracy japońsko-chińskiej, która mogłaby proces pozyskiwania know-how zdynamizować i obrodzić obopólnymi korzyściami.

Pomimo ciągle tlących się niepewności optymizm tchnął we mnie wywiad, jaki redaktor naczelny 4Gamer.net, jednego z najpopularniejszych japońskich serwisów growych, przeprowadził ostatnio z szefem (Liang Qiwei) i v-ce szefem (Michael Chang) chińskiego studia S-GAME pracującego nad obiecująco zapowiadającą się grą action-RPG Phantom Blade Zero. Rozmowa porusza szereg interesujących tematów, jak znaczenie i akumulacja własności intelektualnej, wpływ japońskiej kultury na chińskich twórców czy ich obecny stan ducha. Wydała mi się znacząca jako możliwy zwiastun nadchodzących zmian, dlatego postanowiłem się nią podzielić.

Czytaj dalej „Wędrówka na zachód, czyli bóstwo z maszyny. Twórcy Phantom Blade Zero o stanie ducha chińskiego game devu”

To jeszcze nie to

Bizantyjski uczony Teodor Metochita rzekł kiedyś: “Wielcy ludzie z przeszłości powiedzieli wszystko w sposób tak doskonały, że nie pozostawili nam już nic do powiedzenia.”

W okresie poprzedzającym premierę Final Fantasy XVI niejednokrotnie nachodziła mnie myśl, że nigdy nie byliśmy i być może nigdy już nie będziemy bliżej duchowej kontynuacji Final Fantasy XII. Jej trapiony problemami proces produkcji uchodził wówczas w niektórych zakątkach internetu za manifestację tzw. klątwy Matsuno, której nazwa wzięła się od nazwiska reżysera, producenta i scenarzysty Yasumiego Matsuno. 

Matsuno, zawsze napędzany monstrualnych rozmiarów ambicją, która zdążyła zapewnić mu miejsce w branżowym panteonie, w tamtym czasie poległ. Ówczesne problemy, przede wszystkim konieczność wielokrotnego przełożenia premiery i pęczniejący z tego powodu budżet, zakończyły jego niedługi, acz owocny dziesięcioletni epizod w Square Enix i – według zakulisowych doniesień – przysporzyły kłopotów najbliższym współpracownikom.

Późniejszy powrót do łask Final Fantasy XIV można rozpatrywać w kategoriach dziejowej sprawiedliwości. Kierujący projektem Naoki Yoshida swoich inspiracji grami Matsuno nigdy nie ukrywał, zaś jego najbliżsi współpracownicy, jak Kazutoyo Maehiro czy Hiroshi Minagawa, z twórcą Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics i Vagrant Story przeszli niejeden szlak bojowy. Jak mielibyśmy nie oczekiwać duchowego następcy FFXII, skoro nawet reżyser Hiroshi Takai w jednym z przedpremierowych wywiadów mówił, że na oddelegowanym do napisania scenariusza Maehiro wpływu nie mogła nie wywrzeć trwająca pięć lat produkcja FFXII?

FFXVI jednak, wyłożę już teraz karty na stół, duchowym następcą “dwunastki” nie jest, choć ta niewątpliwie była dla twórców jakimś punktem odniesienia. To współczesna gra AAA ze wszystkimi tego dobrymi i złymi stronami. I jak przystało na grę AAA, truchleje na myśl o tym, że mogłaby się nazbyt wyróżnić z tłumu.  

Czytaj dalej „To jeszcze nie to”

Miyamoto i Miyazaki. Mit i cywilizacja – szkic

Umieszczenie Hidetaki Miyazakiego na liście 100 najbardziej wpływowych osób na świecie przez znany magazyn Time, dopiero drugiego po Shigeru Miyamoto reprezentanta branży gier video wyróżnionego w ten sposób, miało w sobie coś z symbolu. Time nie jest może żadną wyrocznią w dziedzinie gier, lecz spodobało mi się zestawienie razem obu tych postaci, bo sam się już o nie kiedyś pokusiłem, określając twórcę Dark Souls jako „Miyamoto XXI wieku”. Dlaczego? Wyjaśniam to pokrótce w tej notce. Tekst nazywam szkicem, bo korzystając z wolnego czasu przygotowałem go szybko, w jedno majowe przedpołudnie, bez poruszenia wszystkich wątków, które by na to zasługiwały i do których kiedyś może jeszcze wrócę.

Gdy pisałem, że Miyazaki to Miyamoto XXI wieku niezupełnie chodziło mi o publicystyczne efekciarstwo czy powierzchowne porównania, choć mógłbym o takie się pokusić. Nintendo, w którym wiodącą rolę odgrywał Miyamoto, tchnęło przecież nowe życie w branże nadwątloną krachem lat 80., Miyazaki z kolei zakończył ciemną noc hollywoodzkiego epigoństwa wstrzykując w nią nowe siły witalne. Jego filozofia game designu, preferowane estetyki czy rozbudzający wyobraźnię minimalistyczny styl narracji wywarły wpływ na twórców dużych i małych, doświadczonych i początkujących, a imponująca skala i zasięg tego oddziaływania wciąż oczekują na poważnie oszacowanie i zbadanie.

Nie o tego rodzaju zestawienie mi jednak wówczas chodziło.

Czytaj dalej „Miyamoto i Miyazaki. Mit i cywilizacja – szkic”

Awangardowy barbarzyńca Kentaro Miura

Skrót czy też omówienie wywiadu, które zamieszczam poniżej, to jedna z trzech rozmów, jakie pracownicy Atlusa, Katsura Hashino i Shigenori Soejima, odbyli z twórcami szeroko pojętego fantasy na łamach japońskiego serwisu Denfaminico. Powodem ich zorganizowania była zapowiedź w 2016 roku Project Re Fantasy, nowego RPG-a z akcją osadzoną w świecie inspirowanym klimatami klasycznego fantasy, który dla owego zasłużonego studia z 35-letnią historią jest wyzwaniem bez precedensu. Atlus w swych grach z rzadka bowiem zapuszczał się poza różnie interpretowaną współczesność lub jej niespecjalnie odległe okolice (dylogia Raidou, Soul Hackers etc.).

Notki wówczas jednak nie opublikowałem. Kluczowe znacznie miał kontekst, a ściślej jego brak. Project Re Fantasy powstaje schowany za kulisami, nie ma go i nie wiadomo, kiedy objawi się ponownie (oby po premierze SMTV). Sama gra była i pozostaje więc tematem raczej z gatunku tych abstrakcyjnych, niebudzących na chwilę obecną przesadnie wielkiego zainteresowania.

Kontekst, niestety smutny, pojawił się dopiero w zeszłym miesiącu, gdy świat obiegła informacja o nagłej śmierci zaledwie 54-letniego Kentaro Miury, twórcy kultowego „Berserka” i jednego z uczestników ww. pogadanek. 

Miura, nie ulega to wątpliwości, był gigantem japońskiej branży rozrywkowej, choć bliższa prawda byłaby konstatacja, że wciąż nim jest. Nazwisk zainspirowanych przez niego w ten lub inny sposób twórców z dziedzin wszelakich wciąż jest na kopy, a Hashino wraz z Soejimą można by śmiało do tego grona dopisać. 

Mógłbym zagrać na sentymentalnej nucie i powiedzieć, że omawiany w rozwinięciu wywiad to jedna z ostatnich tak obszernych rozmów z Miurą (odbyła się w 2019 roku), a już na pewno ostatnia z jego udziałem, w której tak ważnym wątkiem byłyby gry (choć to wszystko prawda), ale góry wcale nie bierze w niej przeszłość, te wszystkie nostalgie, anegdoty, kurtuazje i wspomnienia ze szlaków bojowych. Przyszłość jest tu równie kluczowa, bo historia tego akurat autora z pewnością nie dobiegła końca w maju 2021 roku. 

Czytaj dalej „Awangardowy barbarzyńca Kentaro Miura”

Gnosia – głębokie pożądanie bogów

Wydana pierwotnie w czerwcu 2019 roku na PlayStation Vita Gnosia jest doskonałym przykładem działania niedocenianej instytucji poczty pantoflowej. Produkcja kilkuosobowego japońskiego studia Petit Depotto to jedna z tych gier, które ukazują się bez żadnych fanfar, lecz pod powierzchnią wiecznie rozedrganej branży z podziwu godną konsekwencją, bez choćby jednego PR-owego wystrzału, zdobywa kolejne przyczółki i grupy wyznawców. Usposobieni idealistycznie gracze mogliby powiedzieć, że wyświechtana, grzesząca naiwnością ludowa mądrość mówiąca o „dobrych grach, które obronią się same” nie jest wcale aż tak odklejona od rzeczywistości.

Gnosia, która zawładnęła wyobraźnią niemałej części japońskich odbiorców, jest powieścią graficzną, a ściślej wariacją na temat „Wilkołaka”, popularnej gry towarzyskiej. Akcja rozgrywa się na pokładzie przemierzającego kosmiczną otchłań statku, który na pewnym etapie podróży zostaje zinfiltrowany przez obcego. Intruz przejmuje kontrolę nad jednym z przypadkowych załogantów, po czym próbuje zdradziecko wyeliminować pozostałe trzynaście osób, ci zaś muszą go zawczasu zidentyfikować i zmusić do kriogenicznego snu w drodze głosowania. Kto jest w tej układance przyjacielem, a kto wrogiem? Jakie działania podjąć – spędzać czas na dywagacjach, stanąć w obronie niesłusznie oskarżonego/oskarżonej czy może samemu wysunąć oskarżenie pod adresem budzącej wątpliwości osoby? Nie ma tu dobrej i złej drogi, właściwych i niewłaściwych decyzji. Gnosia jest bowiem grą o strukturze niebywale wręcz elastycznej, czego najlepszym dowodem trzycyfrowa liczba zakończeń wieńczących trwające ok. 20 minut sesje (zwane pętlami).

Poniżej publikuję tłumaczenie nieprzesadnie długiego wywiadu, jaki z twórcami przeprowadził japoński IGN. Jego tematem są mechanizmy rządzące rozgrywką. Za szczególnie warty uwagi uznałem wątek bogów kontrolujących bieg wydarzeń – nie działające na chłodno algorytmy generujące wirtualne światy i nie rzemieślnicy z krwi i kości kreujący je pracą swych rąk i umysłów, tylko coś (ktoś?) pomiędzy tymi dwoma przeciwstawnymi porządkami.

Rozmowa w momencie publikacji wydała mi się interesująca, lecz może nazbyt abstrakcyjna dla czytelników, którzy mają prawo nie interesować się grą z mglistymi perspektywami wydania na Zachodzie. Teraz jednak, gdy wiemy już, że Playism podjął się zadania lokalizacji portu z Nintendo Switch (względem pierwowzoru doczeka się on pewnych usprawnień QoL), mogę sobie pozwolić na skromną, oddolną akcję uświadamiającą.

Czytaj dalej „Gnosia – głębokie pożądanie bogów”

Witalizm w czasach dekadencji. O FFVII Remake

(Tekst został pierwotnie opublikowany na serwisie Cross-Play)

Jeśli chodzi o mój stosunek do Final Fantasy VII, daleko mi do bycia oryginałem. Dla mnie i dla dużej części mojego gamingowego pokolenia jest to gra będąca bez cienia wątpliwości doświadczeniem formatywnym. Nie jest może moją ulubioną grą, nie jest nawet moją ulubioną grą z czasów PS1, ale lata świetlne dzielą mnie też od internetowych obalaczy pomników i atencjuszy-ikonoklastów, desperacko próbujących zwrócić na siebie uwagę obrazoburczym gestem. Zbyt wielkie odcisnęła ona na mnie piętno, by móc ją tak po prostu zatopić w odmętach podświadomości. Tak jak rzeźbiarz rozpoczyna rzeźbienie od ciosania prostej, surowej bryły, tak Final Fantasy VII było chyba pierwszą grą, która w istotny sposób rozpoczęła proces obróbki moich gustów growych.

W późnych latach 90. łaska spłynęła na mnie po wielokroć. Parę pociągnięć dłutem obudziło we mnie zamiłowanie do gier z wielkim rozmachem, do epickich przygód na dziesiątki godzin i światów, w które można wsiąknąć na długie dni, tygodnie, miesiące. Mniej przychylnym okiem zacząłem odtąd patrzeć na skromne efemerydki, które dokonywały swego krótkiego żywota po dwóch-trzech popołudniach spędzonych w czytniku konsoli.

Wyniosłem też z owego czasu niechęć do zbyt daleko posuniętej przyziemności i pospolitości (zwłaszcza w grach video, ale w filmach i książkach również), tych potwornych defektów dewastujących wyobraźnię, pętających zdolność myślenia abstrakcyjnego i kradnących czystą radość. Fikcja, tak od dawna uważam i cały czas utwierdzam się w tym przekonaniu, musi być od rzeczywistości lepsza.

Last but not least, Final Fantasy VII przestawiło wajchę i okazało się spiritus movens jednego z punktów zwrotnych mojej biografii, inicjując tektoniczny ruch będący powolnym odpływaniem od zachodniej myśli gamingowej, gier, których zgrzebność — wcześniej wyczuwana raczej podskórnie, wymykająca się próbom wyartykułowania przez 13-letnie pacholę — w pewnym momencie stała się zdecydowanie klarowniejsza i mocniej uwierająca.  

Czytaj dalej „Witalizm w czasach dekadencji. O FFVII Remake”

Czy rynek gacha ma najlepsze za sobą?

Kentaro Ruichi, ScopeNext

Gry gacha nie należą do tematów, które budzą we mnie szczególne zainteresowanie. W środowiskach graczy core’owych dostrzega się w nich raczej jednego z czterech jeźdźców apokalipsy, ten segment rynku, który — przynajmniej w Japonii — miał pożreć tradycyjne granie. Okazuje się jednak, że po ponad dziesięciu latach dynamicznego rozwoju, po przypływie zdolnym wynieść maluczkich do rangi gigantów niemalże z dnia na dzień (kłania się chociażby casus Cygames), złota era gacha może dobiegać końca.

To, że rynek gacha zaczyna łapać zadyszkę zauważył m.in. Kentaro Ruichi ze studia ScopeNext, którego wpis na serwisie note odbił się szerokim echem w japońskiej branży growej. To już nie jest kraj dla małych studiów tworzących gry gacha, przekonuje Ruichi w wywiadzie dla Denfaminico, i wyjaśnia swój pogląd na sprawę. Wnioski? Trzeba uciekać, dlatego ScopeNext postanowiło wypłynąć na szerokie wody. Pierwszym owocem tej strategii jest gra RPG z elementami roguelike pt. Dimension Reign dostępna w programie Early Access na platformie Steam od marca tego roku.

Tematyka gacha, jak wspominałem, nie jest mi bliska, co nie zmienia faktu, że rozmowę uznałem za niezwykle interesującą, stąd decyzja o przytoczeniu kilku jej fragmentów.

(I tak, wiem, że wypadałoby przetłumaczyć całość, ale nie miałem pojęcia, czy ma to jakiś sens.)

Czytaj dalej „Czy rynek gacha ma najlepsze za sobą?”

Chrono Trigger – początek

11 marca minęło 25 lat od japońskiej premiery Chrono Triggera.

O kulisach powstawania Chrono Triggera, gry, która do dziś regularnie trafia na najrozmaitsze listy wszech czasów (a przecież w gierkowie co rusz łeb podnosi głupiutki rewizjonizm pubertalnych nowinkarzy), przeprowadzono na przestrzeni lat wiele wywiadów i napisano jeszcze więcej artykułów, choć mam wrażenie, że te anegdoty o jej genezie, które postanowiłem przytoczyć niżej, są akurat mało (o ile w ogóle) znane.

Gwoli wyjaśnienia: wyłuskany fragment pochodzi z wywiadu, jaki przeprowadzono z Kazuhiko Torishimą i Tatsuo Sato cztery lata temu. Ten pierwszy to niezwykle barwna osobowość. Znany jest przede wszystkim jako redaktor m.in. Akiry Toriyamy, twórca potęgi magazynu Jump, ale ma też niepodważalne zasługi dla branży gier. W swej długiej karierze przyczynił się do powstania Dragon Questa, Chrono Triggera (o czym poniżej), a także wzrostu popularności serii Final Fantasy. To dzięki błogosławieństwu Torishimy zagościła ona w końcu na łamach wysokonakładowego Jumpa, do czego ten bynajmniej nie był z początku przekonany (co samo w sobie jest ciekawym wątkiem).

W rozmowie pojawia się wiele innych ciekawych historii (np. Torishima opowiada, że był zły, gdy okazało się, że Sakaguchi skaptował Yasumiego Matsuno do Square), ale to już tematy na inne okazje. W tej notce zajmiemy się wyłącznie genezą powstania Chrono Triggera.

Czytaj dalej „Chrono Trigger – początek”