
Chińska branża gamingowa, wiele na to wskazuje, jest na progu historycznych przemian. Państwowe regulacje uderzające w gry F2P, czerwony ocean rynku mobile, pielęgnowane od lat ambicje, a także ostatnie sukcesy osiągane poza krajem (te znaczące jak dotychczasowy dorobek HoYoverse czy Black Myth: Wukong oraz pomniejsze w rodzaju Dyson Sphere Program, F.I.S.T. czy serii My Time at) dają sygnał, że na scenę wkroczył nowy aktor.
Osobiście uważam, że zjawia się rychło w czas, ponieważ nasza symboliczna scena, tj. branża gamingowa w segmencie premium, niezwłocznie potrzebuje swego bóstwa z maszyny. Opowieść bowiem zaczyna grząźć i potrzebny jest jej nowy impuls.
Na poparcie postawionej tezy mam dwa argumenty: praktyczny i mniej praktyczny, acz również namacalny.
Pierwszy: segment konsol i PC przestał zdobywać nowe przyczółki. Liczba odbiorców gotowych płacić za gry ceny premium nie rośnie w tempie, które pozwoliłoby zlekceważyć problem rosnących budżetów i spadającej dzietności (czyt. przychodzenia na świat nowej klienteli). Różni branżowi luminarze już się nad tym zagadnieniem głowią. Ci mniej wnikliwi, jak Shawn Layden, były szef studiów Sony, sytuację diagnozują prawidłowo, lecz skażeni grzechem infantylnego technoentuzjazmu zbawienia szukają w niedookreślonych Dysruptywnych Technologiach, które zmienią oblicze ziemi. Ja z kolei skłaniam się ku rozwiązaniu bardziej przyziemnemu: obniżeniu progu wejścia (cen) z myślą o nowych rynkach zbytu. Świat nie kończy się na USA, Europie i Japonii (zwłaszcza gdy ich udział w światowym PKB stopniowo maleje), a krótkowzroczną fetyszyzację marż operacyjnych należy zostawić kibolom korporacji. Wschodnie regiony Chin zamieszkują dziś setki milionów odbiorców wystarczająco zamożnych, by kupować konsole i gry na nie, a w odwodzie pozostają inne obiecujące kierunki, jak Indonezja czy Wietnam. Ignorowanie ich, bo różnią się tradycjami gamingowymi (Chiny) albo mają wciąż niewysoki dochód na głowę mieszkańca (Indonezja) to brak wyobraźni i proszenie się o kłopoty. Scenariusze są dwa: producenci konsol albo przyjmą strategię Nintendo realizowaną od czasów NDS i Wii i szerzej zarzucą sieci, albo branżę czeka stagnacja, a ze stagnacją niechybnie przyjdzie gnicie.
Drugi: krótkowzroczność klasy menedżerskiej, wysoko rozwinięta kultura blagi i anglosaski materializm, cecha pożądana w handlu, niekoniecznie sprzyjająca jednak myśleniu abstrakcyjnemu będącemu paliwem kreatywności, czynią dziś ze Stanów Zjednoczonych siłę entropijną (tamtejsze słabo bijące źródło inwencji obnażyły ostatnimi laty technologiczne i graficzne diminishing returns). Jest to jednak przy wszystkich swych niedostatkach siła wciąż potężna, w odróżnieniu od Europy zasobna w Gumiłowską pasjonarność, i właśnie z tych powodów potrzebująca realnej przeciwwagi. Nie jest i nie stanie się nią nigdy niewielka Japonia, choć jej soft power pozostaje większa, niż sugerowałyby to ocierające się o umysłowe lenistwo regularnie snute opowieści o wyspie osobliwości nieprzeniknionej dla postronnego obserwatora. Realną przeciwwagą dla USA mogą być tylko Chiny, państwo zresztą z Japonią spokrewnione kulturowo, a przez to mogące tworzyć z nią synergię na gruncie wymiany idei i handlu.
Czy Chiny będą jednak w stanie w pełni swój potencjał wykorzystać – to już osobna kwestia. Czynnikiem ryzyka jest nie technologia i potrzebne do jej użytkowania know-how, które tamtejsi developerzy już posiedli, tylko wytrwałość w dążeniu do celu. Gra jest czymś więcej niż chłodnym ciągiem kodu, do którego wytworzenia wystarczy najęcie sprawnego zadaniowca; to również ponad cztery dekady przyrostu wiedzy o sztuce ich budowania i projektowania – żmudny, długotrwały etap budowania „cywilizacji”. Jeżeli – tu znowu przywołam Grossmana, parafrazując jego słowa – kod jest spiralą ruchu, niezmienną osią growego życia, gamedesignerska wiedza to kolejne obrastające ją z biegiem czasu warstwy.
Chińczycy ze względu na gamingowe tradycje swojego kraju pominęli etap projektowania gier premium. Dziś muszą te zaległości nadrabiać. Jak szybko zdołają to zrobić? Czy wystarczy im woli i cierpliwości? Czy się po drodze nie zniechęcą? Właśnie dlatego niejednokrotnie określałem się jako zwolennik ściślejszej współpracy japońsko-chińskiej, która mogłaby proces pozyskiwania know-how zdynamizować i obrodzić obopólnymi korzyściami.
Pomimo ciągle tlących się niepewności optymizm tchnął we mnie wywiad, jaki redaktor naczelny 4Gamer.net, jednego z najpopularniejszych japońskich serwisów growych, przeprowadził ostatnio z szefem (Liang Qiwei) i v-ce szefem (Michael Chang) chińskiego studia S-GAME pracującego nad obiecująco zapowiadającą się grą action-RPG Phantom Blade Zero. Rozmowa porusza szereg interesujących tematów, jak znaczenie i akumulacja własności intelektualnej, wpływ japońskiej kultury na chińskich twórców czy ich obecny stan ducha. Wydała mi się znacząca jako możliwy zwiastun nadchodzących zmian, dlatego postanowiłem się nią podzielić.
Czytaj dalej „Wędrówka na zachód, czyli bóstwo z maszyny. Twórcy Phantom Blade Zero o stanie ducha chińskiego game devu”



