| 이름 | 직책 | 직무 |
|---|---|---|
| 권태하 | 팀장 | 적 생성 및 전투 AI 구축, 절차적 맵 생성 및 자원 리스폰, 저장 및 불러오기 |
| 김정석 | 팀원 | 플레이어 인풋 시스템, 생존 관리 시스템, 사물 인터랙션 및 장비 제작, BGM |
| 이강혁 | 팀원 | SingleTon 패턴 기초 구축, 건축 및 크래프팅 시스템 제작, 낮과 밤 시간 구현 |
| 이종민 | 팀원 | 게임 UI 및 씬 구현, 인벤토리 상호작용, 로그인 시스템 구현 |
Info **GettingHarder는 플레이어가 자원을 수집하고 생존을 위해 적과 싸우는 게임입니다. **
Stack C#, Unity-2022.3.17f
Made by 권태하, 김정석, 이강혁, 이종민
- 스타트 씬 플로우
- 인벤토리
- 건설
- 전투
| 기술 스택 | 사용 이유 | 결 |
|---|---|---|
| 절차적 맵 생성 | 생존 게임에서 자원 및 오브젝트가 무작위성을 가지면서도 일정한 생성 요건을 충족시키기 위해 | 게임 플레이의 예측 불가능성을 높이고 플레이어에게 새로운 도전과 탐험의 즐거움 제공 |
| 로그인 시스템 | 게임 개발에 필수적인 유저 정보 저장 시스템 구축을 위해 | 로그인을 통한 정보 관리 시스템 구현 |
| Cinemachine | TopDown View 구현 및 Camera Damping 기능 구현을 위해 | 플레이어를 부드럽게 따라가는 카메라 시스템 구축 |
| Json | 플레이어의 정보나 절차적 맵 생성을 통한 맵과 인벤토리의 정보를 받아오기 위 | 다양한 정보를 저장 및 불러오기 가능 |
| Raycast | 플레이어의 아이템 및 건물 상호작용을 위해 | Drag & Drop 및 건물 배치에 활 |
| Scriptable Object | 다양한 아이템을 관리하기 위해 | 다양한 아이템을 쉽게 생성하고 정리 가능 |
| EventSystem | Drag & Drop 기능과 UI 상호작용을 위해 | EventSystem을 통해 아이템 위치 변경 가능 |
| InputSystem | 플레이어의 여러가지 행동을 구현하기 위해 | 플레이어의 다양한 상호작용 및 행동 구현 |














