《浣熊調解員》Prototype開發心得:為何今年難以開放測試?
首先,讓我直截了當地說出結論:我們的遊戲《浣熊調解員》Prototype,至少在今年內,很難開放給外界試玩。這不是技術問題,而是來自我和竹友人(清林)這個二人開發團隊,對開發經驗與Prototype測試之間平衡的深刻反思。為了讓大家理解,我們需要回溯一些脈絡,談談遊戲的設計理念、開發過程,以及我們在這一路上的體悟。 「調解」主題曲(暫定)作曲:YP 經過好幾個月的摸索,我們發現《浣熊調解員》作為一款推理遊戲,其核心系統其實並不那麼獨創。它包含了案件、謎題和調查元素,但獨特之處在於主角的「大國」調解員身份:在流浪團體的內部分歧中,以「調解」為主導進行推理。 浣熊的微觀世界 讓我先簡單說明故事背景:主角是一位浣熊外交員,由「大國」派駐到流浪團體「佩德羅」參加公開交流會。「佩德羅」是由浣熊組成的流浪社群,他們在人類城市中覓食廚餘,同時從廢棄品中尋找有用物品,用來據為己有或與其他動物族群交換。這導致團體內部分裂成兩派:一派堅持留在原城市,因為廚餘充足;另一派主張離開,因為廢棄品減少,導致族群交易停滯不前。 廢棄品交易是「佩德羅」實力的象徵,如今停滯,外界開始質疑團體的凝聚力。因此,「大國」與「佩德羅」領袖共同舉辦公開交流會,目的是向其他族群和「大國」展示內部團結。主角作為見證者,被賦予必要時對兩派進行「調解」的職責。「大國」對「佩德羅」有某種隱藏企圖,而主角在執行調解時能否察覺並行動,則取決於玩家的選擇。 從《逆轉檢察官2》取得的靈感 在遊戲機制上,「調解」要求玩家從不同對話中找出多項次要線索,組合成主要線索,然後在關鍵問題中對某一方進行反駁或類似行動。之所以說系統不獨創,是因為這些元素提煉自《逆轉檢察官2》(簡稱逆檢2)的「邏輯棋盤」和「邏輯」系統。「邏輯棋盤」的核心是主角御劍在缺乏證據時,透過反問、誘導等對話形式,讓對方透露線索,並在核心問題中直擊隱瞞的事實。「邏輯」則是對場景和對話中的線索進行推理,收集齊備後得出最終推論,推進劇情。我特別喜歡逆檢2中御劍純粹靠對話引出實情的感覺,這與我們的「調解」相似:玩家需從多段對話中收集全部線索,在關鍵時機組合成推論反駁對方。 「邏輯棋盤」 「邏輯」 此外,在線索收集過程中,玩家可以選擇對提出線索的一方作出【緩和】或【刺激】的回應,或者保留想法不回應。這個設計的目的是讓玩家感受到:「即使查出真相,如果沒有導向角色的想法或情緒,角色...