發表文章

《浣熊調解員》Prototype開發心得:為何今年難以開放測試?

圖片
首先,讓我直截了當地說出結論:我們的遊戲《浣熊調解員》Prototype,至少在今年內,很難開放給外界試玩。這不是技術問題,而是來自我和竹友人(清林)這個二人開發團隊,對開發經驗與Prototype測試之間平衡的深刻反思。為了讓大家理解,我們需要回溯一些脈絡,談談遊戲的設計理念、開發過程,以及我們在這一路上的體悟。 「調解」主題曲(暫定)作曲:YP 經過好幾個月的摸索,我們發現《浣熊調解員》作為一款推理遊戲,其核心系統其實並不那麼獨創。它包含了案件、謎題和調查元素,但獨特之處在於主角的「大國」調解員身份:在流浪團體的內部分歧中,以「調解」為主導進行推理。 浣熊的微觀世界 讓我先簡單說明故事背景:主角是一位浣熊外交員,由「大國」派駐到流浪團體「佩德羅」參加公開交流會。「佩德羅」是由浣熊組成的流浪社群,他們在人類城市中覓食廚餘,同時從廢棄品中尋找有用物品,用來據為己有或與其他動物族群交換。這導致團體內部分裂成兩派:一派堅持留在原城市,因為廚餘充足;另一派主張離開,因為廢棄品減少,導致族群交易停滯不前。 廢棄品交易是「佩德羅」實力的象徵,如今停滯,外界開始質疑團體的凝聚力。因此,「大國」與「佩德羅」領袖共同舉辦公開交流會,目的是向其他族群和「大國」展示內部團結。主角作為見證者,被賦予必要時對兩派進行「調解」的職責。「大國」對「佩德羅」有某種隱藏企圖,而主角在執行調解時能否察覺並行動,則取決於玩家的選擇。 從《逆轉檢察官2》取得的靈感 在遊戲機制上,「調解」要求玩家從不同對話中找出多項次要線索,組合成主要線索,然後在關鍵問題中對某一方進行反駁或類似行動。之所以說系統不獨創,是因為這些元素提煉自《逆轉檢察官2》(簡稱逆檢2)的「邏輯棋盤」和「邏輯」系統。「邏輯棋盤」的核心是主角御劍在缺乏證據時,透過反問、誘導等對話形式,讓對方透露線索,並在核心問題中直擊隱瞞的事實。「邏輯」則是對場景和對話中的線索進行推理,收集齊備後得出最終推論,推進劇情。我特別喜歡逆檢2中御劍純粹靠對話引出實情的感覺,這與我們的「調解」相似:玩家需從多段對話中收集全部線索,在關鍵時機組合成推論反駁對方。 「邏輯棋盤」 「邏輯」 此外,在線索收集過程中,玩家可以選擇對提出線索的一方作出【緩和】或【刺激】的回應,或者保留想法不回應。這個設計的目的是讓玩家感受到:「即使查出真相,如果沒有導向角色的想法或情緒,角色...

News Feed Eradicator 瀏覽器插件心得分享

哇哇!大家好呀~今天要來分享我用 News Feed Eradicator 這個瀏覽器插件的心得喔!嘻嘻,它幫我擋掉那些社交媒體的推送,讓我終於能自己當資訊的小主人啦~超開心的!😍❤️ 最近我裝了這個可愛的插件,本來只是想試試看能不能擋住那些一直跳出來的消息,結果用下來覺得好棒棒!🌟 操作超簡單的,沒什麼複雜東西,就選要擋哪些平台(比如 YouTube、X、IG、FB、LinkedIn 這些),然後設定暫時解禁多久而已。它擋不了 Threads,可能因為它太新新了吧~哎呀!😅 但重點是,它讓我感覺資訊都是我說了算耶!✨ 裝了之後,我還是能自己搜東西,或從別的地方點連結進去,不會完全斷掉喔。但它擋住了演算法那種壞壞的自動塞給你「你可能喜歡」的東西,避免你被吸進去玩好久~比方說,用 YouTube 時,我現在只搜自己要的影片,看完就溜溜,不會被推薦牽著小鼻子走。😜 話說,YouTube 還是超賊的,在搜尋結果裡硬塞一些無關的影片,讓我忍不住多瞄一眼~討厭!😤 我試著擋了一個星期,結果我的「浣熊調解員」專案進度噌噌噌地飛起來啦!🚀 本來超擔心會錯過什麼大事,但現在想想,那些推送的東西對我現在在忙的事根本沒關係耶~😌 以前我老靠演算法收集一堆資訊,像 3D 建模、音樂技巧什麼的,還有各種創作者的分享。這些東西不是沒用,但就是沒地方用啊~我收集得很勤勤,卻沒好好整理或應用,結果變成腦袋裡的「死知識」,躺在那裡呼呼大睡~💤 要讓知識活起來,不是硬要練習喔,而是得為了某個目標去用它!💡 如果我的目標不需要那些推送,那幹嘛還一直盯著?更何況推送裡不只有用東西,還有一堆會分散注意力的垃圾,像廣告或無聊新聞~哼哼!😠 當然,我不會完全丟掉演算法啦,它偶爾能挖到我沒注意的寶貝~但以後我會換個可愛的方式:看到好創作者,就把連結記下來,需要時再去找他們就好!這樣比較主動,不會被動淹沒掉~耶!🎉 總之,這插件不是要你斷網,而是幫你拿回控制權喔~如果你也常被推送搞到分心,試試看吧!說不定會像我一樣覺得清爽爽的~超推薦的!😊🥰🌈 對沒錯我用了AI寫文 我先寫了一堆Point,然後叫AI用可愛男仔語氣寫了整篇文章(+Emoji) 以下是我弄給AI的東西 - News Feed Eradicator用後感 - 要直接講的話其實沒有太多操作的可以說(操作只有選哪一個平台禁...

【GameDev】為什麼我想做推理遊戲

本來呢,我只是打算想做一款自家OC開心歡樂的視覺小說而已。但經過長時間思考,我認為每個時代都應有反映其特色的創作。當今,AI的快速發展引發了「人類會否被取代」的熱議,這似乎是當下最受關注的話題之一。 AI的發展令人震撼,喚起了「取代」、「拋棄」、「遺忘」等詞彙。人與事物的價值在海量數據與高速運算能力面前,似乎變得微不足道。若AI成為萬物的終結,人類不再需要發展歷程中的種種事物,那麼,作為「它們」的物件會如何看待這一切呢? 我叫YP,還不是GameDeveloper,因為除了企劃書和大量未完成劇本以外,針對遊戲機制,乃至遊戲本體什麼的都未開始做。鑑於過去開發遊戲的經驗,這次我選擇了理論上開發難度較為簡單的文字遊戲。說是低難度,文字遊戲的挑戰並非程式開發,而是將難度轉嫁到劇本撰寫、畫面演出與UI設計等層面,這些同樣是遊戲的重要組成部分。 作為文字遊戲,劇本創作是核心,而這款推理遊戲的靈感源於一個獨特設定:一群被拋棄或遺忘的物品,類似《Toy Story》中的玩具,在某處覺醒了自我意識。它們因「孤獨」而萌生意志,分裂成「拋棄」與「遺忘」兩派。雖然兩派曾和平共處,但因某些原因爆發衝突,甚至發生了「謀殺」事件。玩家將參與由管理人主持的「裁判環節」,透過蒐集證據、展開論述、運用詭辯或識破矛盾,支持或反對某派的主張,進而選擇追求符合自身價值觀的結局,或揭開案件的「真相」。這款遊戲的獨特之處在於,與案件相關的角色皆非人類,而是具有意識的物品。 我不敢斷言這是全新的題材,但這個作品承載了我許多想表達的理念。雖然遊戲不直接批判AI,但「拋棄」與「遺忘」的議題早在AI流行前就已被討論。若站在覺醒物品的視角,觀察它們的主人,它們會採取怎樣的行動呢? 我想在這裏舉一個可能不太準確的例子,不過我很希望能製作到遊戲裏面。物件誕生意識這個設定其實可以很廣泛,其中包括虛擬的東西,例如Vtuber。而在這個作品中誕生意識的是Vtuber的Live2d model(俗稱「皮」)。這位企業勢的Vtuber因為壓力而畢業了,關於他的「皮」有人提議把它的版權歸於中之人所有,雖然這件事匪夷所思,但該公司居然同意了。「皮」回到中之人手中,但他決心放下過去,邁向新生活。不久後,「皮」在某處覺醒自我意識,與其他有意識的物件一起,回顧並讚賞主人當初的抉擇。 熟悉Vtuber文化的讀者或許能猜到我參考的對象。...