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Jeux d'opposition : stratégies collectives

Le document présente une séquence de jeux d'opposition visant à développer la coopération, l'opposition et l'élaboration de stratégies à travers des activités physiques. Les séances incluent des jeux de contact, de transport et de lutte, avec des objectifs spécifiques pour chaque activité, tels que l'immobilisation de l'adversaire ou le déplacement d'objets. La sécurité est une priorité tout au long des séances, avec des consignes claires pour éviter les blessures.

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Jeux d'opposition : stratégies collectives

Le document présente une séquence de jeux d'opposition visant à développer la coopération, l'opposition et l'élaboration de stratégies à travers des activités physiques. Les séances incluent des jeux de contact, de transport et de lutte, avec des objectifs spécifiques pour chaque activité, tels que l'immobilisation de l'adversaire ou le déplacement d'objets. La sécurité est une priorité tout au long des séances, avec des consignes claires pour éviter les blessures.

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Séquence jeux d’opposition

Domaine : Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet
commun

Objectifs : - S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd
ou volumineux
- S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou défendre
- -Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie
déterminée.

Déroulement des séances :


Séance 1 : Découverte (40 min)
Séance 2 à 7 : Phase d’entrainement par le biais de divers jeux (40min)
Séance 8 à 10 : Jeux de lutte collectifs (40 min)

Séance 1 : Phase de découverte

Objectifs de la séance : - Entrer dans l’activité en respectant les règles de sécurité


-Accepter le contact avec les autres
- S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre

Matériel : Tapis
Au début de chaque séance : rappel des consignes de sécurité : ne pas faire mal, ne pas tirer, étrangler, mordre, jeter au sol et vérifier
les tenues

1) Mise en situation : Enlever les chaussures et les bijoux


2) Echauffement :
Courir sur le tapis. Au signal se mettre à 4 pattes.
Se déplacer à 4 pattes.
Se déplacer les mains et les pieds sur le tapis. Au signal, s’allonger sur le ventre.
Se déplacer en rampant.

3) Activité 1 : Jeu de déplacements


But : Expérimenter dans un espace aménagé (tapis) différents types de déplacements tels que : marcher, courir, ramper,
marcher à 4 pattes, marcher accroupis
Dispositif : 2 équipes face à face
Au signal, traverser l’espace en respectant la consigne donnée :
1- Sans rencontrer, ni toucher, ni frôler personne
2- en touchant et en acceptant le contact (en douceur – varier le contact)
Variante : A un signal donné, tous les enfants doivent s’entasser sur un même tapis.

4) Activité 2 : Jeu de transport : Les déménageurs


But : Déménager et emmener son coéquipier de l’autre côté des tapis en suivant la consigne donnée par la maîtresse :
- pousser - rouler - tirer - porter
Dispositif : Par 2 ou 3
1- Le coéquipier « meuble » se laisse faire
2- Le coéquipier « meuble » résiste (en se collant au sol, en se faisant lourd, en trouvant une position qui ne facilite pas
l’accroche…
5) Analyse et réinvestissement
Verbaliser avec les élèves pour trouver « les meilleurs solutions » de s’y prendre
Séance 2 à 8 : Phase d’entrainement
Objectifs de la séance : -S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un
objet lourd ou volumineux. - Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et
mesurer les effets produits. - S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou
défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une
stratégie déterminée.

Matériel : Tapis, foulards, sifflet ou tambourin, pinces à linge


Au début de chaque séance : rappel des consignes de sécurité : ne pas faire mal, ne pas tirer, étrangler, mordre, jeter au sol et vérifier
les tenues

1) Mise en situation : Enlever les chaussures et les bijoux


2) Echauffement :
Courir sur le tapis. Au signal se mettre à 4 pattes.
Se déplacer à 4 pattes.
Se déplacer les mains et les pieds sur le tapis. Au signal, s’allonger sur le ventre.
Se déplacer en rampant.

3) Activité 1 : Jeu les chasseurs et les fourmis


But : Bloquer et immobiliser les fourmis
Objectif : Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps
Dispositif : Des groupes de 4 : 4 fourmis, 4 chasseurs dans chaque groupe
Consigne
Au signal, il faut attraper le + possible de fourmis et celles-ci ne doivent plus bouger. Les fourmis se déplacent à 4 pattes
obligatoirement.

Critères de réussite : Une équipe gagne quand elle a attrapé le + de fourmis en un temps donné, en respectant les règles.
Critères de réalisation : - Être attentif au signal de début et de fin de jeu.
- Se déplacer à 4 pattes pour les fourmis, en évitant les enfants ou en forçant le passage.
- Trouver des prises efficaces pour maintenir la fourmi afin qu’elle ne bouge plus.

Variantes : - Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs - Proposer une relation 1 contre 1

4) Activité 2 : Retourner les tortues


But : Immobiliser et retourner
Objectifs : - Être capable d’immobiliser et retourner un adversaire au sol
- Rechercher les différents modes de retournement de l’adversaire
- Améliorer la stabilité au sol
Dispositif : - 4 défenseur à 4 pattes (tortue). - 4 attaquant à genoux - 1 arbitre
Matériel : Foulards rouges et bleus
Consigne Les tortues doivent ramper sur le ventre dans les limites du tapis/ Les attaquants doivent essayer de retourner les
tortues sur le dos. Les arbitres veillent à ce que les règles d’or soient respectées.
Critères de réussite : La dernière tortue qui reste sur le ventre a gagné.
Critères de réalisation : La tortue doit utiliser le poids de son corps pour résister à l’adversaire. Elle doit empêcher son
adversaire de la saisir en passant ses bras entre elle et le sol.
Variantes : - Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs - Proposer une relation 1 contre 1

5) Activité 3 : Combats de coqs


But : Déséquilibrer – faire sortir de la zone
Dispositif : Adversaires accroupis face à face et 1 juge
Productions attendues : Pousser pour déséquilibrer l’autre. Le 1er qui tombe a perdu. Celui qui reste sur ses jambes a gagné.
Passage rapide pour tout le monde. Celui qui gagne reste sur le tapis. Séparation du groupe de 8 trinômes sur des tapis différents.
Attention : pas de positions debout ou à genoux

6) Activité 4 : Jeu des foulards


Objectifs : - S’approcher pour attaquer inter individuellement
- Accepter le contact avec l’autre
Dispositif : Les élèves sont mis 2 par 2 et ont un foulard à la ceinture.
1 signal de début et de fin.
Observations après le jeu
Matériel 1 foulard / élève de 2 couleurs différentes 1 sifflet ou un tambourin
Consigne Au signal, essayer d’attraper le foulard de votre adversaire, mais vous ne devez pas le laisser prendre le vôtre.
Critères de réussite : Attraper le foulard en 1er
Critères de réalisation : - Se rapprocher le + possible de l’adversaire - Eviter de se faire prendre le foulard
7) Activité 5 : Jeu des pinces à linges
Objectifs : Accepter de participer à des jeux d’opposition avec peu de contacts
Dispositif : Par 2, un élève a 6 à 8 pinces à linges accrochées à ses vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant,
derrière…)
Matériel : Pinces à linge et Sifflet
Consigne Au signal, attraper le + possible de pinces à linge pour l’un. Pour l’autre, éviter de se faire prendre les pinces à linge.
Critères de réussite : Attraper le + possible de pinces à linge dans un temps donné.
Critères de réalisation : - S’approcher pour attaquer - Adapter son attaque en fonction de la position des pinces à linge, ce qui
implique une prise d’informations pertinentes.

8) Activité 6 : Variante du jeu des pinces à linges


Objectifs - Être capable d’apprécier la distance adversaire – partenaire - S’engager vers différentes parties du corps de l’adversaire.
Dispositif : Des groupes de 2 élèves sont dispersés dans la salle. 6 à 8 pinces à linges sont accrochées aux vêtements (aux manches, à
la taille, aux jambes, devant, derrière…)
Matériel : Pinces à linge et Sifflet
Consigne Mettez-vous par deux. Au signal, enlever le + possible les pinces à linge aux vêtements de votre camarade.
Critères de réussite : Attraper toutes les pinces à linge de l’adversaire.
Critères de réalisation : Essayer de prendre les pinces à linge de son adversaire sans se faire prendre les siennes.

9) Activité 7 : Les ours et les chasseurs


But : sortir les ours
Dispositif : 8 ours, 8 à 17 chasseurs.
Commencer par des petits groupes avant de travailler avec la classe entière.
Productions attendues : Les chasseurs doivent sortir les ours des tapis. Les enfants tirent et poussent.

Séance 7 à 10 : Jeux de lutte collectifs

Objectifs de la séance : -S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un
objet lourd ou volumineux. - Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et
mesurer les effets produits. - S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou
défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une
stratégie déterminée.

Matériel : Tapis, foulards, sifflet ou tambourin, coussins


Au début de chaque séance : rappel des consignes de sécurité : ne pas faire mal, ne pas tirer, étrangler, mordre, jeter au sol et vérifier
les tenues
1) Mise en situation : Enlever les chaussures et les bijoux
2) Echauffement :
Courir sur le tapis. Au signal se mettre à 4 pattes.
Se déplacer à 4 pattes.
Se déplacer les mains et les pieds sur le tapis. Au signal, s’allonger sur le ventre.
Se déplacer en rampant.

3) Activité 1 : Attaquer le trésor du château


Objectifs : Être capable de saisir, tirer, pousser, déséquilibrer l’adversaire et l’immobiliser au sol.
Être capable de diriger un combat en tant qu’arbitre.
Dispositif 2 équipes avec dossards : les défenseurs et les attaquants
Matériel tapis (5x5) : le château, une dizaine de coussins : le trésor
Consigne Les défenseurs protègent le trésor en se couchant dessus et doivent empêcher les attaquants de prendre les coussins. Les
attaquants pénètrent dans le château pour s’emparer du trésor.
Critères de réussite : Dans un temps donné, ramener ou garder le + de coussins dans son camp. Variante : par 2 : la conquête du
trésor

4) Activité 2 : Attaquer la maîtresse


But : Sortir la maîtresse du tapis dans un temps donné
Dispositif 2 équipes : les arbitres et les attaquants La maîtresse est couchée sur un gros matelas posé sur le carré de tapis. Tant que le
temps n’est pas écoulé, la maîtresse peut revenir sur le matelas.
Consigne Au signal, vous devez faire sortir la maîtresse du matelas.
Critères de réussite : Au signal du temps écoulé, la maîtresse n’est plus sur le matelas.

5) Activité 3 : Combats
Objectifs - Être capable de saisir, tirer, pousser, déséquilibrer l’adversaire et l’immobiliser au sol.
- Être capable de diriger un combat en tant qu’arbitre.
Dispositif : Equipes de 3 2 élèves face à face sur le tapis, le 3ème est arbitre. Changement de rôle une fois que l’un des 2 a été
renversé : le perdant devient arbitre
Matériel : 1 tapis pour 3 enfants
Consigne Vous devez renverser votre adversaire et le tenir au sol, mais sans lui faire mal.
Critères de réussite : Renverser son adversaire sur le dos pour l’immobiliser au sol.
Critères de réalisation : Déséquilibrer son adversaire en le poussant, le tirant ou en le saisissant.

6) Retour au calme et rangement


Bilan

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