La rappresentazione stessa della tecnologia più avanzata è data dall’essere macchina: Ultima Futura Automatron. La rielaborazione di questo personaggio si basa su una frase del celebre scrittore Arthur C. Clark: “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic” (Qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è inestinguibile dalla magia).
Infatti, osservando il modello non è chiaro come esso faccia a muoversi, quali siano i meccanismi e l’energia che lo animano. Anche l’essere macchina del Metropolis originale segue questa linea di pensiero piuttosto che le leggi di Isaac Asimov sulla robotica, come sentenziato molti anni dopo il film [n.d.a.]. Lo spettatore degli anni 30 associa subito il robot ad un costume e quindi ad una persona dentro che lo anima, ma i movimenti lenti e a scatti, lo conducono al dubbio che forse è veramente meccanico. L’archetipo di questa rappresentazione viene certamente dal “Der Golem” di Henrik Galeen e di Paul Wegener14 del 1916.
L’enorme omone, Paul Wegener, truccato come se fosse di pietra, muove i primi passi in maniera impacciata ma con movimenti tutto sommato più fluidi rispetto all’essere macchina di Lang.
Su di essa si baseranno molti personaggi, robot ovviamente, dai più kitsch come il robottino Alpha della serie Power Ranger a quelli più famosi come i Cyberman di Doctor Who o anche C-3PO di Star Wars ,l’attore Anthony Daniels che l’ha interpretato ha ammesso di essersi ispirato a Metropolis.
Sempre dall’essere macchina di Lang partirà una branca della fantascienza robotica chiamata ginoide (gynoid) ovvero robot o androidi dalle fattezze femminili, che influenzerà molto anche l’ambito dell’illustrazione artistica odierna.
La creazione dell’essere macchina si basa sulle fonti utilizzate per il film originale di Metropolis:
le armature germaniche del 1500, le sculture del teatro e dell’arte d’avanguardia come Schlemmer e Archipenko.
Un’altra fonte di ispirazione, nel mio caso, è stato il fumetto Sky Doll , di Alessandro Barbucci e Barbara Canepa.
Dopo una serie di studi anatomici (di seguito riportati), legati al funzionamento delle giunture, sono stati elaborati degli schizzi alla ricerca di uno stile semplice, data la complessità della fase in cui avviene la trasformazione. Infatti un design troppo sfarzoso e complicato sarebbe risultato troppo problematico da gestire nella fase pratica.
Elaborati i bozzetti delle varie parti del corpo si è passato alla modellazione 3D.
Una volta terminata anche la fase di texturing, il modello è stato dotato di un “ossatura” in grado di effettuare i movimenti durante l’animazione.
Per fare la scena della trasformazione è stata animata la texture, grazie ad un’interpolazione che ha permesso il passaggio dall’effetto metallo a quello pelle.
Non disponendo di un computer abbastanza potente, non è stato possibile gestire la trasformazione del robot a figura intera, ma soltanto su alcuni parti del corpo,utilizzando lo zoom
Prove di render:
Rig by : Fabrizio Centonze
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